Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Page 4 of 5

Kiitokset ITK-väelle

Kiitokset kaikille, jotka ehditte ITK-päivien aikana Aulangolla tutustumaan Metaverstaan osastolla virtuaalimaailmojen ja Second Lifen opetuskäyttöön. Virikkeellisiä ja mielenkiintoisia keskusteluja tuli käytyä teidän kaikkien kanssa valtava määrä!

Viimeistään ensi vuoden ITK-päivillä tavataan jälleen samoissa merkeissä, ja monia teistä varmasti aikaisemminkin.

Second Life opetuksessa – käytännön esimerkkejä ITK-päivillä

Metaverstas on mukana ITK-päivillä Aulangolla Hämeenlinnassa. Olemme tänään esitelleet kiinnostuneille käytännön esimerkkejä Second Lifen hyödyntämisestä opetuskäytössä ja kertoneet virtuaalisten opetusympäristöjen toteuttamisesta sekä virtuaalimaailmojen tarjoamista mahdollisuuksista.

Yleisöä ITK-päivillä on riittänyt valtavasti, ja meidät löytää myös huomenna yläkerran käytävän varresta näyttelyhuoneesta 351 – läheltä luentosaleja 35 ja 36.

Huonetta jakaa kanssamme Helmistoori, joka on erikoistunut Second Lifen avulla kuvattavien machinima-elokuvien tuotantoon.

Tervetuloa vielä huomenna tutustumaan virtuaalimaailmoihin!

Yolanda Hirven haastattelu Helsingin Sanomien Nyt-liitteessä

Yolanda Hirvi NYT-liite

Helsingin Sanomien Nyt-liitteessä (tänään pe 18.3.) on koko aukeaman juttu virtuaalisesta omaisuudesta ja omistamisesta. Jutussa on haastateltu Yolanda Hirveä, eli Annika Keskistä – ja hän kertoo jonkin verran omasta SL-taipaleestaan, mutta myös virtuaalisen sisällön tuotannosta, omistukseen liittyvistä kysymyksistä, yrittäjyydestä sekä Metaverstaan toiminnasta.

Artikkeli on erittäin mielenkiintoinen, joten kannattaa etsiä lehti käsiin ja lukea!

LabLife3D esillä Virtual Worlds – Best Practices in Education -konferenssissa

LabLife3D VWBPE Poster

LabLife3D -hanke on esillä VWBPE 2011 -konferenssin posterisessiossa. Konferenssi järjestetään kokonaisuudessaan Second Life -virtuaalimaailman sisällä, ja konferenssin aikana on mahdollista tutustua kansainvälisellä tasolla virtuaalimaailmojen opetuskäyttöä hyödyntäviin hankkeisiin.

LabLife3D-posterin löytää SLURL-osoitteesta:

http://maps.secondlife.com/secondlife/VWBPE%20South%202/52/16/29

 

Tervetuloa tutustumaan!

 

Virtuaalinen arkkitehtuuri itseohjautuvan oppimisen esimerkkinä

Jon Brouchoud on toteuttanut Second Lifeen itseohjautuvan oppimisen malliesimerkin – Virtual Architecture 101 (SLurl) -alueella on mahdollista tutustua omatoimisesti arkkitehtuurin perusteisiin, suunnitteluprosesseihin, strategioihin ja parhaisiin virtuaalimaailman projektien käytänteisiin. Oppimisympäristönä Virtual Architecture osoittaa kuinka kolmiulotteista tilaa ja ympäristöä voi käyttää innovatiivisesti hyödyksi opetettaessa tässä tapauksessa arkkitehtuurille ominaisia asioita, joiden hahmottaminen kuva- ja tekstisisältöön rajoittuneen 2d-webin puitteissa olisi vähintäänkin rajoittunutta.

Kaikille oppimisympäristöistä ja oppimisympäristöjen suunnittelusta tai arkkitehtuurista kiinnostuneille ehdottomasti vierailun arvoinen kohde!

Lue lisää: Virtual Architecture 101: Design Fundamentals, Processes and Strategies for Virtual Worlds

Digitaalinen antropologia ja virtuaalielämämme

Viitaten edelliseen postaukseen Tom Boellstorffin erinomaisesta kirjasta, Dusan Writer on vastikään julkaissut haastattelun Metanomics -ohjelmasarjassa January 31: Masterclass on Digital Anthropology and Our Virtual Lives (ohjelma on nähtävissä videona tämän tekstin yläpuolella).

Haastattelun tekstiversio on myös luettavissa – Dusan Writer’s Metaverse -The Future of Thinking Virtually: Tom Boellstorff on Overlays, Cyborgs and Second Life Culture.

Second Life kulttuuriantropologin silmin

Ehkä eräs mielenkiintoisimmista Second Lifea ja virtuaalimaailmoja yleensä käsittelevistä kirjallisista teoksista on kulttuuriantropologi Tom Boellstorffin kirjoittama Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Monet esimerkiksi Second Lifessa pidempään aikaa viettäneet jaottelevat karkeasti käyttäjäkunnan kahteen ryhmään – natiivit ja turistit – ja samoin valtaosa virtuaalimaailmoja koskevia kirjoituksia ja jopa tutkimuksia sijoittuu voimakkaasti jompaan kumpaan näiden käyttäjäryhmien näkökulmista.

Natiiveille virtuaalimaailman sosiaalinen luonne on arkipäiväistä, virtuaalimaailmat ovat osa laajempaa digitaalisen kulttuurin kenttää – osa sosiaalista mediaa – mutta virtuaalimaailmoilla on monia selkeästi erottuvia ominaispiirteitään, mikä tekee yhteisöllisyydestä ja toiminnasta virtuaalimaailman sisällä hyvin erilaista kuin mitä on esimerkiksi sosiaalisuuden luonne vaikkapa FaceBookissa tai Twitterissä. Sosiaalisten ja kulttuurillisten elementtien ja ominaispiirteiden ymmärtäminen ja tarkastelu voi olla hyvin vaikeaa, ennenkuin on itse osa yhteisöä – ja on mahdollista tarkastella asioita “sisältä käsin”. Nk. ulkopuolisen turistinäkökulman kirjoitukset ja jopa tutkimukset virtuaalimaailmoista voivat olla hyvin latteita, yksipuolisia ja yksioikoisia – eräs viime vuonna henkilökohtaisesti kuulemani toteamus oli suuntaan “ei siellä Second Lifessa mitään kulttuuria ole“.

Valtaosa virtuaalimaailmojen opetuskäytöstä kiinnostuneita henkilöitä elää myös tavallaan omassa “kuplassaan”. Suomalaisilla opetuskäytöstä kiinnostuneilla henkilöillä on EduFinland -yhteisö, jossa on valtava määrä hyviä puolia – monet maailmalla olevista yliopistoista ja opetuksen organisaatioista vastaavasti ovat sijoittuneet johonkin omaan pieneen ympäristöönsä – ja hyvin moni Second Lifen opetuskäytöstä kiinnostuneista on tutustunut virtuaalimaailmaan juurikaan näiden opetusympäristöjen ulkopuolella.

Suorana analogiana voitaisiin verrata tilannetta siihen, että matkustaisimme esimerkiksi johonkin Kaukoidän maahan, jonka kielestä ja kulttuurista ja perinteistä emme tiedä tai ymmärrä juuri mitään – ottaisimme lentokentältä yhteyden metrojunalla suoraan yliopistolle, ja pitäisimme siellä vuoden ajan luentosarjaa, koskaan poistumatta yliopistoalueelta ja henkilökunnan asuntolasta. Sen jälkeen palaisimme takaisin Suomeen ja alkaisimme laatia yhteenvetoa kyseisen maan kulttuurista.

Boellstorff on ottanut rohkean askeleen erittäin laajassa tutkielmassaan virtuaalimaailmojen kulttuuriympäristöön – hän on toiminut antropologisten tutkimusmenetelmien mukaisesti – hylännyt turistin roolin jo lentokentällä ja jalkautunut natiivien joukkoon – tavoitteenaan ymmärtää digitaalista kulttuuria, ihmisiä avatarien takana, toimintatapoja, virtuaalimaailmojen käytäntöjä ja perinteitä – ja laatia näistä kattava näkemys osallistumalla itse arkipäiväisiinkin toimintoihin, mitä muut avatarit virtuaalimaailmassa tekevät.

Mielenkiintoisimpana lukiessa kirjaa huomaa paikka paikoin, kuinka tutkija-antropologin rooli on hieman häilymässä, Boellstorff on itse jo natiivi. Hän kertoo muun muassa pelaavansa Tringo -peliä (mikä oli kirjan kirjoittamisen aikaan yksi erittäin suosittu ryhmissä pelattava peli Second Lifessa, eräänlainen Bingon ja Tetriksen risteytys), kun hän samalla keskustelee muiden peliä pelaavien avatarien kanssa – rivien välistä on kuitenkin luettavissa, että Boellstorff itse on ehkä ollut jonkin verran koukussa kyseisen pelin pelaamiseen.

Boellstorff itse myös järjesti säännöllisiä tapaamisia ja keskustelutilaisuuksia “Digital Cultures” -ryhmän puitteissa (ryhmä on edelleen tänäkin päivänä olemassa), jolloin hän itseasiassa on itse aktiivisesti osallistunut luomaan yhteisöllisyyttä, toimintaa ja kulttuuria Second Lifeen.

Kirjassa käydään läpi valtava määrä näkökulmia ja erityisesti Second Lifeen liittyviä ominaispiirteitä – alkaen tutkimusmenetelmän esittelystä, virtuaalimaailmojen historiasta ja päättyen aina kulttuuriin, yhteisöllisyyteen, virtuaaliseen talouteen ja politiikkaan.

Kirja on ilmestynyt jo 2008, joten moni asia on ehtinyt jo kehittyä ja muuttua – mutta kirjassa esitellyt yhteisöllisyyden sekä digitaalisen kulttuurin perusrakenteet ovat edelleen paikoillaan ja tunnistettavissa. Jos Second Lifesta tai virtuaalimaailmoista pitäisi valita yksi kirja luettavaksi, niin henkilökohtaisesti valitsisin Boellstorffin kattavan tutkielman, ja voin suositella kirjaa kaikille niille, jotka ovat kiinnostuneita ottamaan askeleita koulutusmaailman alueiden ulkopuolelle – siellä odottaa elävä maailma ja rikas kansainvälinen kulttuuri.


Ja vielä lopuksi pienenä vinkkinä ja ensimmäisen opasteena niille, jotka etsivät esimerkiksi tapahtumia tai toimintaa – Second Lifen omilta sivuilta on löydettävissä erittäin hyvä katselmus suositeltuja tapahtumia, joista on hyvä lähteä liikkeelle: Featured Events | Second Life.

Laskiaisrieha Second Lifessä 16.3.2011 klo 15-16!

4GoodLife -hanke järjestää laskiaisriehan EduFinlandilla Second Lifessa – ohessa tapahtuman tiedote:

Tervetuloa kaikki laskiaisriehaan Second Lifeen. Laskiaisrieha on avoin tapahtuma kaikille ja se pidetään EduFinland saarella, 4GoodLife-alueella. Aluelle on rakennettu talvimaa jossa luistelua, tanssia, kuumaa kaakaota, KILPAILU ja hyvää seuraa!

Rieha pidetään 16.3 klo 15-16. Pääset teleporttaamaan tästä linkistä suoraan 4GoodLife-alueelle: http://slurl.com/secondlife/EduFinland/52/150/26

Alueelle on tulossa lähempänä ajankohtaa opasteet.

Lisätietoja tapahtumasta saa 4GoodLife-hankkeen verkkosivuilta tai SL avatarilta Banana Naxos.

Virtuaalimaailmat saattavat inhimillistää Internetin

David Burden ja Daden Limited -tutkimuslaitos ovat julkaisseet lokakuussa 2010 White Paperin virtuaalimaailmojen tulevaisuudesta, jossa esitetään myös rohkea väite virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista “Virtual Worlds may re-humanise the Internet“.

Väite viittaa viime vuosina tapahtuneeseen sosiaalisen median kehitykseen ja viestinnän murrokseen, kuinka Internet-palveluiden radikaali muutos on muuttanut tapaamme viestiä ja kommunikoida, sekä myös tuottaa materiaalia – mutta ennenkaikkea jakaa ja edelleenvälittää viestejä sekä linkkejä viesteihin.

Tarmo Toikkanen kirjoitti taannoin blogissaan mielenkiintoisen ajatelman juuri tätä aihepiiriä koskien – SoMe -pöhinä ei luo uutta. Kirjoituksessa olikin tarkasteltu hyvin sekä kriittisesti nimenoman tämän lyhytsanomien, jälleenlinkitysten, re-tweettausten, FaceBook -peukutusten sekä muiden tämän päivän sosiaalisen median ilmiöiden antia uusien asioiden, ajatusten tai ideoiden syntymiseen.

Vaikka informaation välitykselläkin on tärkeä rooli sosiaalisessa mediassa, kyseessä on eräänlainen puskaradio on steroids – niin jossain pisteessä lyhytviestien konkreettisen informaation tarjonta saattaa jäädä jokseenkin kyseenalaiseksi. Luin vastikään erään Twitter-käyttäjän kommentin, miksi juuri hän oli päättänyt lopettaa Twitterin aktiivisen käytön, tuomio oli yksiselitteinen “signal to noise ratio wasn’t good enough” – aikaa merkitsevän sisällön etsimiseen kohinasta – tai pöhinästä – kuluu liian paljon.

Mitä tekemistä David Burdenin toteamuksella virtuaalimaailmoista sitten on tämän kanssa?

Hänen kirjoittamassa raportissa käsitellään ilmiötä, joka on tuotu esille myös Byron Reevesin ja J. Leighton Readin mielenkiintoisessa kirjassa Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Kirjassa käsitellään pääasiassa peli- ja virtuaaliympäristöissä hankittujen ja opittujen kokemusten ja taitojen soveltamista nk. reaalimaailman työympäristöihin, ja osana tätä tarkastellaan näiden virtuaaliympäristöjen tarjoamia viestintämalleja.

Ja eräänä näistä on mainittu “paikallinen viestintä” – “Games Allow for Proximity Based Communication“.

“In the physical world, it is easier to communicate with people who are nearby than those who are far away – regardless of conferencing system developments. Proximity-based control of communication has many useful […] consequences in ordinary communication. We move to places (such as meeting rooms) to be near those with whom we want to talk and isolated from those we’d rather avoid. […]

[…] three-dimensional worlds bring back “water cooler conferencing” and the fun associated with serendipitious meetings. […]

Communication favors those who are in your physical space, but it’s also possible to use space to avoid people.”

David Burden kirjoittaa raportissaan täsmälleen samasta ilmiöstä, ja mainitsee, että tuomalla verkkoviestintään takaisin fysikaalisen maailman metaforan (kolmiulotteinen tila), virtuaalimaailmat tuovat asiat takaisin hallittaviin mittasuhteisiin. Satojen viestikontaktien sijaan yhdessä virtuaalisessa tilassa viestintä on käytännöllistä korkeintaan kymmenien avatarien kesken – kokouksissa, neuvotteluissa ja keskusteluissa käytännössä vieläkin pienempien ryhmien kesken – ryhmäkoot ovat hyvin analogisia reaalimaailman puheviestinnässä toimivien ryhmien kanssa, ja keskusteluiden sekä viestinnän muoto muutenkin vastaa paljon toimintaa reaalimaailmassa.

Viestintä virtuaalimaailmoissa tapahtuu inhimillisessä mittakaavassa.

Onko tässä eräs tulevaisuuden ratkaisu informaatioähkyn hallintaan, ja voivatko virtuaaliset ympäristöt ja tilat palauttaa keskustelua sekä vuorovaikutusta takaisin inhimilliseen suuntaan? Väheneekö turha pöhinä ja voiko virtuaalisessa viestinnässä ja vuorovaikutuksessa syntyä enemmän uusia ja luovia ideoita? Twitter- tyyppisellä sosiaalisen median viestinnällä on oma tärkeä paikkansa, mutta ehkä joskus tarvitsemme pienen hengähdystauon ja keskustelu pienemmässä ryhmässä voi olla antoisaa ja virkistävää.

3D Virtuaalimaailmoista on apua oppimisessa

Karl Kapp on kirjoittanut blogipostissaan Why is 3D so Good for Learning:Episodic Memory mielenkiintoisen huomion 3-ulotteisten virtuaalimaailmojen ja episodisen muistin merkityksestä oppimisprosessissa. Wikipedia kirjoittaa episodisesta muistista seuraavaa:

“Episodinen muisti (myös episodimuisti, tapahtumamuisti tai elämäkertamuisti) on ihmisen säilömuistin osa, johon tallentuu henkilökohtaisia, aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokemuksia.”

Kapp tekee osuvan vertauksen nk. perinteisen luokkahuoneoppimisen ja 3D-maailmaa hyödyntävän oppimisen välillä – kolmiulotteinen ympäristö tarjoaa aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokonaisuuksia ja luo voimakkaan assosiaation hetkellisen toiminnan ja pitkäaikaisen muistin välille. Perinteiseltä luennolta voi olla vaikeaa muistaa, mitä seikkoja luennon aikana käsiteltiin tai keskusteltiin, mutta esimerkiksi luokkahuoneen ulkomuoto, oven ja luennoitsijan pöydän sijainnit on helppo palauttaa mieleen. Kapp toteaakin seuraavasti:

“With 3D virtual worlds, the possibility of creating episodic memory is very strong. The worlds have the visual and temporal-spatial relations to provide a strong, rich association between what you are doing in the event and your long-term memory. Often it is difficult to remember what was discussed or reviewed in class but it is far easier to recall, the look of the classroom, the position of the instructor’s desk and the location of the door. “

3D maailmassa opittaessa ympäristön visuaaliset yksityiskohdat tallentuvat mieleen, ja jos opittua toimintaa ja kokemuksia hyödynnetään reaalimaailman sovelluksissa, niin oppijan muistikuvat ja kokemukset ovat voimakkaasti assosioituneita tiettyyn ympäristöön – oppija voi helposti muistaa, mitä hänen tulee tehdä vastaavassa reaalimaailman ympäristössä.

Jatkokysymys, mikä helposti herää edellämainituista huomioista on, miksi käyttäisimme virtuaalimaailmoja tai tietokoneella luotuja ympäristöjä, jos voimme oppia ja opettaa myös reaalimaailman ympäristössä.

Vastaus on yksinkertainen – resurssien puitteissa on mahdotonta viedä opiskelijaryhmiä reaalimaailmassa oppimiskohteisiin, etenkin jos kyseessä saattaisi olla pääsyltään hyvin rajatut ympäristöt, kuten esim. teollisuuslaitokset, ydinvoimalat tms. tai muuten hankalapääsyiset alueet, kuten etäinen luontokohde tai rauhoitettu luonnonsuojelualue. Virtuaalimaailmat mahdollistavat opiskelijoiden viemisen oppimisympäristöihin, joihin normaalin opetusohjelman resurssit eivät koskaan tarjoaisi pääsyä.

« Older posts Newer posts »

© 2020 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑