Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Tag: oppimisympäristö

Simon Sinek… mitä.. miten ja miksi?

Chiara Ojeda on esitellyt “Tweak your slides” -blogissaan havainnollistavan version Simon Sinekin kultaisen ympyrän teoriasta:

Simon Sinekin esittämä ajatusmalli on melko helposti nähtävillä monilla elämän alueilla, ei pelkästään innovatiivisten yritysjohtajien toimissa. Esimerkiksi opetusteknologian ja pedagogisten teknologiahankkeiden puitteissa on usein nähtävissä sitä, kuinka etenemme “what” näkökulmasta käsin. Modernit laitteet, järjestelmät, sosiaalinen media, virtuaalimaailmat, tablettitietokoneet sekä monet muut uuden teknologian airuet otetaan usein jopa ylikorostuneen innostuneesti vastaan. Gartnerin hype-käyrästä voi melkeinpä lukea, mistä aiheista opetusteknologiankin konferensseissa ja seminaareissa puhutaan vuoden tai kahden sisällä. Usein suurimman teknologisen hypen aallonharjalta on edessä pudotus vastaamaan kysymyksiin, kuten “miksi haluamme käyttää tätä teknologiaa opetuksessa?”.

Jos ajattelu olisi käännetty toisin päin, kuten Simon Sinek kuvailee – lähtökohtaisesti ensin miettisimme “miksi teemme näin?” .. ennen kuin tiettyä teknologiaa edes hyväksytään vaikkapa oppimisalustaksi, ja vasta sen jälkeen siirrytään kehiä ulospäin “miten voimme tehdä asiat?” .. ja viimeiseksi “mitä teemme?” (tai mitä teknologista alustaa voisimme parhaiten hyödyntää), uskoisin että Gartnerin hype-käyrän aallokko olisi huomattavasti loivempaa. Miksi-ajattelulla voisimme pitää oppijat keskiössä – opiskelijat ja koululaiset ovat se ryhmä, jota varten oppimisalustoja tulisi rakentaa, mutta usein tuntuma on se, että teemme oppimisalustoja jonkin tietyn teknologian sanelemana – ehkä siksi, että haluamme innokkaasti ottaa kyseisen teknologian käyttöön – on se sitten virtuaalimaailma, tablettitietokone, sosiaalinen media tai jokin muu. Mutta riittävän syvällinen suunnittelu “miksi” helposti jää puolitiehen.

Virtuaalimaailmahankkeissa, sekä Suomessa että kansainvälisestikin, on ollut nähtävissä tätä ajattelukulkua ja suunnittelua, että hypätään nopeasti uuden teknologian kelkkaan, tietämättä ympäristöstä riittävästi, ja lähtemällä liikkeelle vajavaisin suunnitelmin – ilman että tiedämme riittävän hyvin “miksi”.

Tämä on eräs asia, johon olemme pyrkineet määrätietoisesti pureutumaan oppimisympäristöprojekteissa, joissa olemme olleet yhteistyökumppanina – kaikkiin opetustarpeisiin virtuaalimaailmat eivät välttämättä ole se paras ratkaisu, mutta pohtimalla riittävän pitkälle “miksi”, voimme parhaimmillaan tuottaa virtuaalimaailmoissa oppimisympäristöjä ja oppimiskokemuksia, joita ei perinteisemmillä opetusmenetelmillä voida opiskelijoille tarjota.

Simon Sinekin loistava TED-talk aiheesta:

Metaverstas ja virtuaalinen turvallisuuskoulutus esillä Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehdessä

Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehti kirjoitti tänään virtuaalisten oppimisympäristöjen mahdollisuuksista osana yritysten henkilöstö- ja turvallisuuskoulutusta.

Sattumoisin ennen kuin sain em. lehden käsiini tänään, luin Karl M. Kappin hieman aiemmin tänä vuonna julkaistua erittäin mielenkiintoista kirjaa The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, josta erityisesti mieleen painui kappale, jossa esiteltiin pelillistä ratkaisua varastotyöntekijöiden turvallisuuskoulutukseen liittyen:

Sam knows first-hand just how dangerous it
can be working on a loading dock. One day, he
was unloading product from a delivery truck with
his 9,000 pound forklift when he forgot to check
behind him as he backed up. What he didn’t see
was that a co-worker had placed a stack of pallets
immediately behind him blocking his right-of-
way. As Sam’s forklift moved backward, it caught
the edge of the pallet and began to tip.
Instinctively, Sam tried to jump out of the
forklift. Unfortunately, his foot caught, the
forklift tipped all the way over on landed on him.
He saw himself being killed instantly.

Sam wasn’t hurt—not even a scratch. Of course,
he did lose one life and 100 life points for his
mistake, which made him mad because it
dropped his standings in the virtual safety
leaderboard. Sam was driving a virtual forklift in
a virtual networked simulated environment with
an instructor and four other trainees. The entire
incident took place online as part of a training
activity. After the incident, the instructor used
the opportunity to explain to the group several
points of forklift and loading dock safety. To this
day, Sam has never had a safety incident on an
actual loading dock. He contributes that record
partly to the training he has received in the
loading dock simulator.

Tarvetta tällaisille sovelluksille voi löytää hyvin monista kohteista – turvallisuuskoulutuksen pelillistäminen ja hyvässä hengessä luotu pieni kilpailuasetelma saattaa tarjota kaivattua motivaatiota muuten puisevien ja “pakollisten” harjoitusten suorittamiseen.

Kiitokset Emmi Harjulle loistavasta artikkelista – lehtijutun voi käydä lukemassa kokonaisuudessaan seuraavasta osoitteesta:

http://www.y-lehti.fi/arkisto/artikkeli/4694

 

Pelastus- ja suuronnettumuusharjoituksia virtuaalisesti

Virtuaalimaailma mahdollistaa tilanteita ja harjoituksia, jotka voisi olla käytännössä mahdotonta toteuttaa oikean elämän puitteissa. Useimmiten vastaan tulevat taloudelliset resurssit, käytettävissä olevat tilat, aikataulut tai muut arkielämän haasteet. Suuronnettomuutta varten voi myös olla vaikeaa saada myrsky (jälleen ajankohtainen ja otsikoissa), öljyvahinko, matkustaja-aluksen karilleajo tai metsäpalo juuri toivotuksi harjoituksen ajaksi.

Tällaisissa ennakoimattomissa tilanteissa, joita on lähes mahdoton ennustaa saatikka mahdottomampi järjestää, tehokkaana apuvälineenä voidaan käyttää virtuaalimaailmoja ja simulaatio-oppimisen ympäristöjä.

Metaverstas tuotti Turun AMK:n terveysalan kanssa kevään 2012 aikana “Trombi” -harjoitusta, jossa myrsky runtelee saarella sijaitsevaa keskuspuistoa, aiheuttaen sen, että useita henkilöitä loukkaantuu – ja muutama on jopa jäänyt myrskyn heittelemien esineiden tai kaatamien puiden alle loukkuun. Ensihoidon opiskelijoiden tehtävänä on lähteä selvittämään tilannetta – täysin vastaavasti kuten oikeassa elämässäkin – tehdä tilanteesta pikainen selvitys, ryhtyä koordinoimaan tehtävänjakoa, järjestää apuvoimia muiden pelastusalojen ammattilaisten ja siviilien kesken, ja hoitaa vakavimmin loukkaantuneet mahdollisimman nopeasti jatkohoitoon.

Sade ja myrskytuuli piiskaa ympäristöä samaan aikaan, kun päätöksiä pitää nopeasti saada aikaan, ja salamat leimahtelevat puiston alueella.

Yhteistoiminnalliset harjoitukset reaalimaailmassa on kalliita ja aikaavieviä järjestää, etenkin jos paikalle halutaan ajoneuvoja, kalustoa, ja henkilöstöä useiden eri pelastustoimen ja mahdollisesti myös poliisin tai puolustusvoimien suunnalta. Harjoituksia voidaan järjestää vain harvoin, ja juuri tiettyyn harjoitukseen osallistuvan henkilöstön määrä on usein rajoitettu em. kustannus- ja resurssirajoitteiden vuoksi.

Virtuaalimaailmassa luotua simulaatiomaista harjoitusta voidaan toistaa milloin tahansa. Myrsky voidaan saada aikaan vaikkapa huomiseksi, juuri tilatulle kellonlyömälle. Lisäksi eri pelastusalojen työntekijöillä olisi mahdollisuus osallistua hyvinkin joustavasti yhteistoiminnan harjoituksiin – vaikkapa suoraan omalta työpaikaltaan. Henkilöstöä ei tarvitse liikutella massiivisiin harjoituksiin, vaan jokainen voi osallistua tietokoneen ja internet-yhteyden ääreltä.

Lisäksi virtuaalimaailmat mahdollistaisivat erittäin helposti esimerkiksi yhteispohjoismaiset tai -eurooppalaiset harjoitukset. Harjoitusta varten ei tarvitse kerätä osallistujia yhteen maantieteelliseen paikkaan, vaan esim. Itämeri-alueen osallistujat voisivat hyvin toimia yhteisen meriturvallisuusharjoituksen ääressä kotimaistaan – virtuaalisesti.

 

    

Virtuaalinen olut kuohuu Keravalla

Viime kevään aikana valmistui Keudan opiskelijoiden käyttöön virtuaalinen olutpanimo. Metaverstas oli hankkeessa mukana toteuttamassa panimoympäristöä, ja oluenvalmistukseen liittyvän oppimisympäristön harjoitustehtäviä. Keväällä valmistuneessa ensimmäisessä vaiheessa opiskelijat pääsevät harjoittelemaan mäskäystä, ja siihen liittyviä toimenpiteitä virtuaalisesti.

Oikeassa elämässä toimittaessa oluenvalmistusprosessissa on vaiheita, jotka vievät hyvin paljon aikaa – välillä on odottelua, toisinaan saattaa olla kiire ratkoa ongelmatilanteita. Joskus on myös mahdollista, että jonkin työvaihe menee vikaan, esimerkiksi mäskin lämmityksessä käytettävään pumppuun tai putkistoon saattaa tulla tukos, joka pahimmassa tapauksessa aiheuttaa koko mäskiajon epäonnistumisen. Tällöin on mahdollista että usean tunnin työ joudutaan keskeyttämään, ja seuraava mahdollisuus aloittaa työvaihe on seuraavan koulupäivän aamuna.

Virtuaalipanimossa on mahdollista kiihdyttää ja kompressoida ajankulkua niin että parhaimmillaan yksi oikea minuutti vastaa kymmentä virtuaaliminuuttia. Tällöin on mahdollista suorittaa esimerkiksi harjoituksia yhden 45 minuutin oppitunnin puitteissa, mitkä muutoin saattaisivat viedä koko koulupäivän. Oikean maailman harjoitusympäristössä on myös työskentelymahdollisuuksia kerrallaan vain rajalliselle määrälle opiskelijoita, mutta virtuaalimaailmassa voidaan harjoitteluympäristöistä tarvittaessa luoda lisää identtisiä kopioita – helposti ja kustannustehokkaasti, opetusympäristöjä monistamalla ja laajentamalla.

Keudan virtuaalipanimo on maailmanluokassakin Second Life -virtuaalimaailmassa ainutlaatuinen simulaatio, joka tarjoaa interaktiivisuutta, autenttista toiminnallisuutta sekä esimerkiksi Keravalla oikean panimolaitteiston ääressä taltioidun äänimaiseman. Virtuaalista olutta valmistaessaan opiskelijat pääsevät käymään läpi samoja työvaiheita, jotka heidän on oikealla panimolaitteistolla hallittava. Virtuaaliympäristössä voi siis opiskella tekemällä ja kokemalla asioita, sen sijaan että passiivisesti lukisimme ohjeita kirjasta tai seuraisimme videotaltiointeja.

Keudan panimon kaltaiset oppimisympäristöt mahdollistavat myös sen, että valmistautuessaan vaikkapa tenttiin tai näyttökokeeseen, opiskelija voi pänttäämisen sijaan kirjautua virtuaaliympäristöön vaikkapa kotikoneeltaan ja käydä kertaamassa työn tärkeimmät vaiheet itse tekemällä koetta edeltävänä iltana.

Presentation today: Midnight to Noon Conference for SL Educators and Researchers

Today starting at 10:00am Finnish time is the Midnight to Noon Conference for Second Life Educators and Researchers (M2N4SL) – find the programme at: http://m2n4sl.library2pointoh.fi/

I am presenting such narrow focused subject as “Immersive virtual learning environments: From theory to practice”. This should be fun. (the presentation is at 13:45 Finnish time)

Please feel free to join the conference at EduFinland III auditorium.


Tänään klo 10:00 alkaen EduFinlandilla järjestetään Midnight to Noon Conference for Second Life Educators and Researchers (M2N4SL) – ohjelma löytyy osoitteesta: http://m2n4sl.library2pointoh.fi/

Pidän esitelmän aiheesta “Immersive virtual learning environments: From theory to practice”. Esitelmää seuraa myös pienimuotoinen kiertokäynti esimerkkikohteisiin. (presentaatio klo 13:45)

Konferenssiin löytää seuraamalla osoitetta: EduFinland III auditorio.

Virtuaalinen arkkitehtuuri itseohjautuvan oppimisen esimerkkinä

Jon Brouchoud on toteuttanut Second Lifeen itseohjautuvan oppimisen malliesimerkin – Virtual Architecture 101 (SLurl) -alueella on mahdollista tutustua omatoimisesti arkkitehtuurin perusteisiin, suunnitteluprosesseihin, strategioihin ja parhaisiin virtuaalimaailman projektien käytänteisiin. Oppimisympäristönä Virtual Architecture osoittaa kuinka kolmiulotteista tilaa ja ympäristöä voi käyttää innovatiivisesti hyödyksi opetettaessa tässä tapauksessa arkkitehtuurille ominaisia asioita, joiden hahmottaminen kuva- ja tekstisisältöön rajoittuneen 2d-webin puitteissa olisi vähintäänkin rajoittunutta.

Kaikille oppimisympäristöistä ja oppimisympäristöjen suunnittelusta tai arkkitehtuurista kiinnostuneille ehdottomasti vierailun arvoinen kohde!

Lue lisää: Virtual Architecture 101: Design Fundamentals, Processes and Strategies for Virtual Worlds

© 2019 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑