Karl Kapp on kirjoittanut blogipostissaan Why is 3D so Good for Learning:Episodic Memory mielenkiintoisen huomion 3-ulotteisten virtuaalimaailmojen ja episodisen muistin merkityksestä oppimisprosessissa. Wikipedia kirjoittaa episodisesta muistista seuraavaa:
“Episodinen muisti (myös episodimuisti, tapahtumamuisti tai elämäkertamuisti) on ihmisen säilömuistin osa, johon tallentuu henkilökohtaisia, aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokemuksia.”
Kapp tekee osuvan vertauksen nk. perinteisen luokkahuoneoppimisen ja 3D-maailmaa hyödyntävän oppimisen välillä – kolmiulotteinen ympäristö tarjoaa aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokonaisuuksia ja luo voimakkaan assosiaation hetkellisen toiminnan ja pitkäaikaisen muistin välille. Perinteiseltä luennolta voi olla vaikeaa muistaa, mitä seikkoja luennon aikana käsiteltiin tai keskusteltiin, mutta esimerkiksi luokkahuoneen ulkomuoto, oven ja luennoitsijan pöydän sijainnit on helppo palauttaa mieleen. Kapp toteaakin seuraavasti:
“With 3D virtual worlds, the possibility of creating episodic memory is very strong. The worlds have the visual and temporal-spatial relations to provide a strong, rich association between what you are doing in the event and your long-term memory. Often it is difficult to remember what was discussed or reviewed in class but it is far easier to recall, the look of the classroom, the position of the instructor’s desk and the location of the door. “
3D maailmassa opittaessa ympäristön visuaaliset yksityiskohdat tallentuvat mieleen, ja jos opittua toimintaa ja kokemuksia hyödynnetään reaalimaailman sovelluksissa, niin oppijan muistikuvat ja kokemukset ovat voimakkaasti assosioituneita tiettyyn ympäristöön – oppija voi helposti muistaa, mitä hänen tulee tehdä vastaavassa reaalimaailman ympäristössä.
Jatkokysymys, mikä helposti herää edellämainituista huomioista on, miksi käyttäisimme virtuaalimaailmoja tai tietokoneella luotuja ympäristöjä, jos voimme oppia ja opettaa myös reaalimaailman ympäristössä.
Vastaus on yksinkertainen – resurssien puitteissa on mahdotonta viedä opiskelijaryhmiä reaalimaailmassa oppimiskohteisiin, etenkin jos kyseessä saattaisi olla pääsyltään hyvin rajatut ympäristöt, kuten esim. teollisuuslaitokset, ydinvoimalat tms. tai muuten hankalapääsyiset alueet, kuten etäinen luontokohde tai rauhoitettu luonnonsuojelualue. Virtuaalimaailmat mahdollistavat opiskelijoiden viemisen oppimisympäristöihin, joihin normaalin opetusohjelman resurssit eivät koskaan tarjoaisi pääsyä.
Leave a Reply