The Elder Scrolls V: Skyrim

Muutama kuukausi sitten eräässä seminaarissa kyseltiin vertailukohtia pelien ja virtuaalimaailmojen välillä .. oma vastaukseni oli, että omenoita ei voi suoraan verrata appelsiineihin. Molemmat ovat toki pyöreitä ja päällisin puolin katseltuna suurin piirtein samankokoisia, mutta siihen yhtäläisyydet loppuvatkin.

Alkuvuodesta eräässä toisessa tapahtumassa ryöpytettiin kritiikkiä myös virtuaalimaailmojen niskaan, koska immersio, graafinen näyttävyys ja viimeistelty mediakokemus (grafiikan lisäksi äänet, musiikki, jne.) eivät vastanneet pelimaailman verrokkeja, joista kyseisessä puheenvuorossa esimerkkinä käytettiin the Elder Scrolls sarjan viimeisintä osaa “the Elder Scrolls V: Skyrim”.
Muutamia seikkoja listataksemme, jotta pääsemme hieman kiinni siitä miksi omenoita ja appelsiineja ei kannata vertailla, mainittakoon:

  • Virtuaalimaailmojen kuten Second Life, lähes kaikki sisältö on käyttäjien tuottamaa, käyttäjät ovat useimmiten amatöörejä, harrastajia, tekevät asioita, koska asioiden tekeminen on hauskaa, eivätkä siksi, koska asioiden tekeminen on heille työ, josta maksetaan palkkaa.
  • Pelien kuten Skyrim, lähes kaikki sisältö (poislukien mod-kulttuurin tuotokset, jotka eivät päivity reaaliajassa netissä monien käyttäjien jakamaan maailmaan, kuten virtuaalimaailmojen rakentaminen toimii, vaan useimmiten vaativat monimutkaistakin asentamista yhdelle tietokoneelle kerrallaan) on huippuammattilaisten tekemää, suurten pelien studioiden tuotantotiimit koostuvat kymmenistä ja kymmenistä artisteista, suunnittelijoista, animaattoreista, äänituottajista, jne. Skyrim-pelin budjettia ei ole julkistettu, mutta arvelut liikkuvat alueella 100 miljoonaa dollaria.
  • Pelien sisältö on usein huippuoptimoitua toimimaan tietynkaltaisilla laitteistoilla, jotta riittävän näyttävä grafiikka saadaan toimimaan vaikkapa pelikonsoleilla, joiden tehot ovat nyky-PC -koneista vuosikausia jäljessä. Grafiikan optimointi niin, että grafiikan näyttävyys ei kärsi liikaa, on sinänsä jo huippuosaamista vaativa työskentelyn osa-alue.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä on optimoitu sen verran, mitä kukin tekijä oman osaamisensa puitteissa on kyennyt tekemään. Voitaisiin karkeasti arvioida, että valtaosa virtuaalimaailmojen sisällöntuottajista ei edes tiedä, mitä sisällön optimointi tarkoittaa, ja miten sitä pitäisi tehdä – pääasiassa siksi, että sisällöntuotanto heille on hauska harrastus.
  • Peleissä sisältöä useimmiten on hyvin rajatusti. Skyrim-asennus vie tietokoneen levyltä noin 10 gigatavua tilaa. Joidenkin laajojen MMORPG-verkkopelien sisällön koko saattaa olla väliltä 10-20 gigatavua.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä voi olla peleihin verrattuna valtavasti. Esim. Second Life -asset-tietokannan koon oli arveltu kesäkuussa 2012 olevan 192 teratavua. Tämä vastaa kokoluokassa 19200 Skyrim-pelin sisältöä, joka kaikki virtuaalimaailmojen tapauksessa on käyttäjien itsensä tekemää ja tuottamaa. Kaikki tämä sisältö myös ladataan aina reaaliajassa verkon yli asiakaskoneelle, joten sisältöä ei asenneta valmiiksi oman koneen kiintolevylle, kuten pelien tapauksessa tehdään. Hitailla verkkoyhteyksillä tällainen reaaliaikainen sisällön lataaminen saattaa toisinaan karsia immersiota, jos lataaminen kestää kauan. Toisaalta maailman luonteesta johtuen, kun yhden istunnon aikana saatetaan helposti siirrellä vähintään satoja megatavuja tietoa – maailmaa ei ole tarkoitettukaan käytettäväksi hitailla verkkoyhteyksillä.

Kritiikkiä virtuaalimaailmoja kohtaan syntyy usein myös kokemusten pohjalta, joissa ympäristöä on käytetty esimerkiksi oppilaitosten mikroluokkien laitteistoilla. Uusimmat ja etenkin mediakäyttöön suunnatut mikroluokat toimivat kolmiulotteisten ympäristöjen ja virtuaalimaailmojen kanssa verrattain hyvin, mutta vanhemmilla mikroluokkien laitteistoilla käytettävyys saattaa olla rajallista – koneet on suunniteltu lähinnä toimistosovellusten käyttöön ja netin selailuun. Voin kertoa uutisen: Skyrim ei myöskään pyöri sulavasti näillä toimistomikroilla, ja vajavaisilla laitteistoresursseilla on turha odottaa immersiota.

Tateru Ninon “The Gaming Session” -blogissa käsitellään myös aihetta, ja tuodaan esille usein kysytty kysymys “Miksi Second Lifen grafiikkamoottoriksi ei otettaisi vain jonkin huippupelin pelimoottoria, joka mahdollistaisi nopean huippugrafiikan esittämisen?” … Ja vastaavaa kysymystä sivusi myös aiemmin tänä vuonna esitellyssä Skyrim vs. virtuaalimaailmat vertailussa tuotu esimerkki siitä, että esimerkiksi jonkin huippupelin moottorin päälle rakennettu mod (muunnos) voisi toimia huomattavasti immersiivisempänä oppimisympäristönäkin kuin vaikkapa virtuaalimaailmat.

Each individual user – the random factors that I mentioned before – is largely responsible for what is seen and what is juxtaposed with what else. Control over 3d graphics performance simply doesn’t exist. Worse, most of us just end up cranking up our graphics settings until performance drops to a point we find just usable enough.

I’m commonly asked why Second Life doesn’t just switch to one of the commercial 3D engines. You know, the sort that deliver nice frame-rates and beautiful content for single-player games that don’t tickle the network card much.

And you know, it could, but at the end of the day, it’s the network and the content that would still end up making it run like a wounded tortoise.

Vastaus on yksinkertainen.

Vaikka moottori mahdollistaisi miten nopean ja huipputasoisen grafiikan tahansa ja näyttävää visuaalisuutta, niin jos siirrämme moottorin päälle vastaavalla tasolla optimoitua tuotantoa kuin esimerkiksi virtuaalimaailmoissa on nähtävillä – jos sisältöä voi tuottaa kuka tahansa, esimerkiksi opettajat, oppilaitosten henkilökunta, puoliammattilaiset sisällöntuottajat jne. – niin pelimoottori ei tuo ratkaisua em. kysymyksiin. Sekä näyttävyys että graafinen nopeus ja sujuvuus riippuvat ensikädessä sisällöstä itsestään – toissijaisesti teknologiasta, ja jos teknologiaa ei osata hyödyntää tai käyttää, ei pelimoottorin päälle ole mahdollista rakentaa yhtään sen toimivampaa tai näyttävämpää ympäristöä kuin virtuaalimaailmoihinkaan.

Virtuaalimaailmojen ympäristöjen visuaalista tasoa kritisoivilla on täysin yhtäläinen mahdollisuus – kuten kaikilla virtuaalimaailmoissa toimivilla – tuottaa itse juuri niin näyttäviä ympäristöjä kuin oma vaatimustaso sanelee.

Työkalut on kaikille annettu, loppu on vain luovuudesta kiinni.