ITK-päivillä oli tänäkin vuonna esillä runsas määrä presentaatioita, jotka käsittelivät opetusta Second Life -ympäristössä. Virtuaalimaailmoista kiinnostuneita oli paikan päällä selkeästi edelleen paljon ja ehdimmekin keskustella lukuisan joukon kanssa henkilökohtaisemminkin Metaverstaan näyttelytilassa.
Myös kriittisiä äänenpainoja on noussut esille, kuten esimerkiksi Viikon e-Vinkki -artikkelissa “Maharaa, mobiilia, somea ja paljon muutakin” – mikä on mielestäni hyvä asia. Esimerkiksi EduFinland -alueella on näiden muutaman viime vuoden aikana nähty paljon esimerkkejä, joissa ideatasolla on vielä paljon kehitettävää, mutta myös muutamia opetusalan hankkeita, joissa on alkanut oikeasti sitä pientä kultajyvää löytyä.
On lähdetty miettimään selkeitä näkökohtia, miksi virtuaalista 3d-maailmaa pitäisi hyödyntää opetuksessa esim. teksti- tai kuvapohjaisen webin sijaan, ja on myös löydetty mahdollisuuksia luoda ympäristöjä, joihin opiskelijoiden vieminen muin keinoin olisi joko mahdotonta tai resurssien puitteissa äärimmäisen rajallista – ja samalla myös ympäristöjä, joita ei kovinkaan tehokkaasti voitaisi ainoastaan kuvan ja tekstin tai videoiden avulla esitellä – ympäristöjä, joissa itse toimiminen, asioiden kokeminen, tekeminen, ja ryhmässä interaktiivisesti oppiminen ovat ensiarvoisen tärkeitä ja oppijalle motivoivia ja kannustavia.
Täytyy myös muistaa, että teknologian kehityksen vaihe ja kypsyysaste tulisi ottaa huomioon, kun lähdemme kritisoimaan tai vertailemaan jonkin tietyn teknologian hyväksyntää tai lisäarvoa oppimisympäristönä. Jos vertaamme Second Lifea esimerkiksi moniin teksti- ja kuvapohjaisen webin ympäristöihin (nykyään mukaanluettuna myös videomateriaali) – niin voidaan tehdä karkeaa vertailua teknologian kypsyysasteiden välillä sijoittamalla ne jonkinlaiselle aikajanalle.
Jos ajattelemme teksti- ja kuvapohjaisen webin mahdollistanutta teknologiaa, ehkä nykyään yksi yleisimmistä alustoista tuottaa ympäristöjä on nk. LAMP -stack – Linux, Apache, MySQL ja PhP-skriptikieli yhdistettynä kokonaisuudeksi, jonka päälle voimme rakentaa web-sovelluksia. Kyseinen alusta on ollut käytettävissä 1990-luvun loppupuolelta saakka (LAMP -lyhenne esiteltiin saksalaisessa tietokonelehdessä c’t 1998), ja aikaisemminkin 1990-luvulla pystyttiin rakentamaan web-sovelluksia eri alustojen päälle, esimerkkinä mainittakoon vaikka CGI -rajapinta.
Ensimmäinen versio esim. Moodlesta oli käytössä Moodle.com -sivustolla vuonna 2001. Suomenkielinen Moodle-opas on aloitettu kesällä 2006, ja noin karkeasti arvioiden oppimisympäristöjen kenttää www-alueella, voisin yleistää, että Moodle on tullut laajamittaisempaan käyttöön oppilaitoksissa vasta 2000-luvun loppupuoliskolla. Moodlen mahdollistava teknologia, eli LAMP -stack, on ollut kuitenkin sellaisenaan olemassa jo 1990-luvun loppupuoliskolla, joten on vaadittu noin 10 vuotta teknologian saatavuudesta siihen, että sen päälle rakennettu oppimisympäristö on saavuttanut laajamittaisempaa käyttöastetta.
Jos ajattelemme Second Lifea alustana (mitä se onkin, SL sinänsä ei sisällä mitään sovelluksia, joita voisimme suoranaisesti käyttää opetusympäristönä, vaan ympäristöt on rakennettava ja tuotettava alustan päälle) – teknologia on erittäin alkukantaisessa vaiheessa ollut saatavilla 2003 alkaen. Second Lifen alkuaikojen vaiheissa voimme kuitenkin verrata kypsyysastetta www-maailman CGI-rajapinnan päälle tuotettuihin ympäristöihin, eli 1990-luvun alkupuoliskon/puolivälin tilanteeseen. Second Lifen vuosien 2005-2006 kypsyysaste – alustan toimivuus ja toiminnallisuudet vastaavat ehkä karkeasti 1990-luvun lopun www-maailmaa, kun LAMP -stack alkoi saavuttaa toiminnallisesti vakavastiotettavan www-palvelimen puitteita.
Teknologiselta jargonilta selvittyämme, voidaan karkean rinnastuksen avulla todeta, että Second Lifen kypsyysaste tänään, 3-ulotteisena maailmana, on ehkä noin vuosikymmenen www-maailmaa jäljessä. Olemme tekemisissä ympäristön kanssa, joka on selkeästi teksti- ja kuvaviestinnästä poikkeava – ympäristön joka on monilta osin täysin uusi ja erilainen, jos verrataan www-maailmaan.
Kim Holmberg totesi useaan otteeseen vuoden 2009 aikana, että vuosi 2008 oli EduFinlandilla kokeilemisen ja tunnustelemisen aikaa, ja vuosi 2009 enemmän tekemisen ja toiminnan aikaa. Kun olemme tekemisissä äärimmäisen uuden teknologian kanssa, niin visioissa ja toiveissa usein hahmottelemme kehitystä nopeammaksi, mitä se todellisuudessa on.
Yhteisöissä ja yhteiskunnassa on hitauden massaa, joka rauhoittaa kaikkea uuden käyttöönottoa – muistan itse, kun eräs kollegani 2000-luvun alkuvuosina (tuolloin, kun puhuttiin paljon esim. Soneran UMTS-kaupoista) mainitsi, että 3G-verkot mahdollistavat sen, että ensi vuonna voidaan saada samanlainen laajakaista kuin lankaverkossa on tarjolla. Itse totesin, että teknologia on ehkä olemassa, mutta käytännössä ehkä saamme tätä odottaa vielä noin 5 vuotta, johon kollegani vastasi pienellä epäilevällä naurahduksella. Kuitenkin käytännössä 3G-älypuhelimet, mokkulat ja muut vastaavat sovellukset sekä 3G-verkon peitto antoi odottaa itseään reilusti 2000-luvun loppupuoliskolle.
Näkisin itse myös hieman samaa näissä lausunnoissa koskien Second Life ja sen käyttöönottoa varteenotettavana oppimisympäristönä. 2008-2009 ovat ehkä olleet kokeilemisen ja eräänlaisen alkukantaisen toiminnan ja tekemisen vuosia, ja vasta 2010 on suomalaisissa oppimisympäristöhankkeissa päästy pisteeseen, että ensimmäisiä oppimisympäristöinä varteenotettavia pilottihankkeita on saatu toteutettua Second Lifeen – monia näistä on ollut toteuttamassa Metaverstas.
Jos puhumme siitä, että ensimmäisen varteenotettavat pilottihankkeet ovat eläneet elämäänsä vasta juuri ja juuri vuoden verran (esim. Sotungin etälukion oppimisympäristö), niin vertailussa vaikkapa Moodleen oppimisympäristönä olemme juurikin tuon 10 vuotta teknologian kypsyystasossa Moodlea jäljessä.
Väite, että Second Life olisi mainstreamia jo tänä päivänä, jos olisi yleensäkään ollakseen, on aika rohkea lausunto – vastaavan väitteen mukaan Moodlen olisi pitänyt oppimisympäristönä olla mainstreamia noin vuonna 2002.
Vastaavasti, jos vertaamme teknologian kypsyysasteita moniin muihin nouseviin teknologioihin – ja kritisoimme Second Lifea esimerkiksi verkkoyhteyksien, mikroluokkien, tietokoneiden tai muun teknologisen infrastruktuurin puutteista – voisin esittää täysin vastaavaa kritiikkiä mobiilisovelluksia, 3G:tä hyödyntäviä sovelluksia, tablettitietokoneita tms. kohtaan. Jos viemme pinon tabletteja johonkin syrjäseudun kouluun, jossa ei ole toimivaa tai kattavaa 3G-peittoa, niin voimmeko olettaa että tablettitietokoneet välittömästi luovat meille toimivan ja innostavan oppimisympäristön, kunhan ne on saatu jaettua oppilaille?
Ei varmastikaan.
Teknologia-alusta sinällänsä ei tarjoa meille oppimisympäristönä tai minkään muunkaan alan sovellusympäristönä mitään. Alusta on kuin tyhjä www-palvelin, tyhjä Second Life -saari, juuri paketista otettu 3G-älypuhelin tai tabletti – tai muu vastaava teknologinen sovelluspohja tai laite. Alusta yksin ei tarjoa meille minkäänlaisia ratkaisuja, vaikka monet ihmiset usein innostuvatkin alustoista ja jopa hypettävät juuri alustoja.
Itse sovellukset ja ympäristöt ovat niitä, joiden sisälle oppimista tukevia ratkaisuja voidaan lähteä tuottamaan ja toteuttamaan. WWW -maailmassa sovellusympäristönä voi olla vaikkapa LAMP -stackin päälle rakennettu Moodle. Second Life -maailmassa ympäristönä voi olla tyhjän Second Life -saaren päälle rakennettu interaktiivinen oppimisympäristö. Mobiilimaailmassa laitteiden ja teknologioiden päälle rakennetut mobiilisovellukset.
Kun lähdetään kritisoimaan jotakin tiettyä alustaa, tulisi aina ottaa myös aimo annos jäitä hattuun, katsoa realistisesti, kuinka monta vuotta kyseisen teknologian tai järjestelmän kehitykseen ja käyttöönottoon on oikeasti satsattu, esim. juuri täällä Suomessa. Ja sen jälkeen lähteä arvioimaan tuloksia. Tähän vielä pienenä lisänä ja muistutuksena voitaneen mainita, että Second Life media-alustana on huomattavasti vaativampi kehityksen suhteen, kun vaikkapa www-maailma, koska ympäristöjen tuotannossa tarvitsee tuottaa 3-ulotteista digitaalista mediaa, tekstin ja kuvien sijaan (tai lisäksi).
Koska sitten virtuaaliset kolmiulotteiset maailmat todella ovat mainstreamia? .. Jos vastaus kiinnostaa, niin kehottaisin tutustumaan jonkin aikaa sitten tässä blogissa julkaistuun kirjoitukseen, käsitellen Gartnerin analyysia teknologioiden kypsyysasteista sekä “hype cyclesta”. Sieltä löytyy pientä osviittaa myös monen muun teknologia-alustan suuntaan, ehkä juuri tänä päivänä hypetämme kovaan ääneen jotain muuta, joka ei enää kahden vuoden päästä ITK-päivillä olekaan niin “kuuma sana”.