Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Tag: tutkimus

Virtuaalimaailmat saattavat inhimillistää Internetin

David Burden ja Daden Limited -tutkimuslaitos ovat julkaisseet lokakuussa 2010 White Paperin virtuaalimaailmojen tulevaisuudesta, jossa esitetään myös rohkea väite virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista “Virtual Worlds may re-humanise the Internet“.

Väite viittaa viime vuosina tapahtuneeseen sosiaalisen median kehitykseen ja viestinnän murrokseen, kuinka Internet-palveluiden radikaali muutos on muuttanut tapaamme viestiä ja kommunikoida, sekä myös tuottaa materiaalia – mutta ennenkaikkea jakaa ja edelleenvälittää viestejä sekä linkkejä viesteihin.

Tarmo Toikkanen kirjoitti taannoin blogissaan mielenkiintoisen ajatelman juuri tätä aihepiiriä koskien – SoMe -pöhinä ei luo uutta. Kirjoituksessa olikin tarkasteltu hyvin sekä kriittisesti nimenoman tämän lyhytsanomien, jälleenlinkitysten, re-tweettausten, FaceBook -peukutusten sekä muiden tämän päivän sosiaalisen median ilmiöiden antia uusien asioiden, ajatusten tai ideoiden syntymiseen.

Vaikka informaation välitykselläkin on tärkeä rooli sosiaalisessa mediassa, kyseessä on eräänlainen puskaradio on steroids – niin jossain pisteessä lyhytviestien konkreettisen informaation tarjonta saattaa jäädä jokseenkin kyseenalaiseksi. Luin vastikään erään Twitter-käyttäjän kommentin, miksi juuri hän oli päättänyt lopettaa Twitterin aktiivisen käytön, tuomio oli yksiselitteinen “signal to noise ratio wasn’t good enough” – aikaa merkitsevän sisällön etsimiseen kohinasta – tai pöhinästä – kuluu liian paljon.

Mitä tekemistä David Burdenin toteamuksella virtuaalimaailmoista sitten on tämän kanssa?

Hänen kirjoittamassa raportissa käsitellään ilmiötä, joka on tuotu esille myös Byron Reevesin ja J. Leighton Readin mielenkiintoisessa kirjassa Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Kirjassa käsitellään pääasiassa peli- ja virtuaaliympäristöissä hankittujen ja opittujen kokemusten ja taitojen soveltamista nk. reaalimaailman työympäristöihin, ja osana tätä tarkastellaan näiden virtuaaliympäristöjen tarjoamia viestintämalleja.

Ja eräänä näistä on mainittu “paikallinen viestintä” – “Games Allow for Proximity Based Communication“.

“In the physical world, it is easier to communicate with people who are nearby than those who are far away – regardless of conferencing system developments. Proximity-based control of communication has many useful […] consequences in ordinary communication. We move to places (such as meeting rooms) to be near those with whom we want to talk and isolated from those we’d rather avoid. […]

[…] three-dimensional worlds bring back “water cooler conferencing” and the fun associated with serendipitious meetings. […]

Communication favors those who are in your physical space, but it’s also possible to use space to avoid people.”

David Burden kirjoittaa raportissaan täsmälleen samasta ilmiöstä, ja mainitsee, että tuomalla verkkoviestintään takaisin fysikaalisen maailman metaforan (kolmiulotteinen tila), virtuaalimaailmat tuovat asiat takaisin hallittaviin mittasuhteisiin. Satojen viestikontaktien sijaan yhdessä virtuaalisessa tilassa viestintä on käytännöllistä korkeintaan kymmenien avatarien kesken – kokouksissa, neuvotteluissa ja keskusteluissa käytännössä vieläkin pienempien ryhmien kesken – ryhmäkoot ovat hyvin analogisia reaalimaailman puheviestinnässä toimivien ryhmien kanssa, ja keskusteluiden sekä viestinnän muoto muutenkin vastaa paljon toimintaa reaalimaailmassa.

Viestintä virtuaalimaailmoissa tapahtuu inhimillisessä mittakaavassa.

Onko tässä eräs tulevaisuuden ratkaisu informaatioähkyn hallintaan, ja voivatko virtuaaliset ympäristöt ja tilat palauttaa keskustelua sekä vuorovaikutusta takaisin inhimilliseen suuntaan? Väheneekö turha pöhinä ja voiko virtuaalisessa viestinnässä ja vuorovaikutuksessa syntyä enemmän uusia ja luovia ideoita? Twitter- tyyppisellä sosiaalisen median viestinnällä on oma tärkeä paikkansa, mutta ehkä joskus tarvitsemme pienen hengähdystauon ja keskustelu pienemmässä ryhmässä voi olla antoisaa ja virkistävää.

Virtuaalimaailmat, Second Life ja Gartner Hype Cycle

Gartner Hype Cycle 2010 *

Gartner Hype Cycle 2009 *

Gartner Hype Cycle 2008 *

Yllä on nähtävissä muutaman kuvaajan muodossa Gartner Inc. -tutkimuslaitoksen analyysiä julkisten virtuaalimaailmojen hypetyksestä ja paisuneista ennakko-odotuksista muutamien viime vuoden ajalta. Mielenkiintoista on vertailla tutkimusten tuloksia vuoden 2011 perspektiivistä – nähtävissä on esimerkiksi, että vuonna 2008 ja vielä 2009 ennustettiin, että julkisista virtuaalimaailmoista tulee valtavirtaa noin 2-5 vuoden aikajänteellä, mutta vuoden 2001 kuvaajassa (ylin) on nähtävissä “public virtual worlds” värikoodattuna tummemaan sinisellä värillä. Gartner Inc. on siis havainnut, että virtuaalimaailmat ovat ehkä osa verkon valtavirtakulttuuria vasta noin 5-10 vuoden sisällä.

Vuoden 2008 arviossa lisäksi virtuaalimaailmojen suuntaus hype-käyrässä oli jyrkimmässä alamäessä – maailmanlaajuisesti tiedotuksessa, julkisuudessa sekä lehtiartikkeleiden määrässä, jotka käsittelivät esim. Second Lifea on ollut suuri painoarvo etenkin USA:n tiedotusvälineillä, vaikkakin muutama Euroopan maa on ollut mukana hype-käyrän ylämäessä jo vuosina 2006 ja 2007 – kärkipäässä esim. Iso-Britannia, Ranska, Italia ja Saksa.

Alamäen suunta on ollut tasaantumista kohti jo vuonna 2009 – ja vuoden 2010 tutkimuksessa julkiset virtuaalimaailmat ovat taitekohdassa, josta alkaa nousu realistisempaa sekä tasaisempaa – ehkä arkipäiväisempääkin – teknologian hyväksyntää ja hyväksikäyttöä. Toimimattomat ideat ja kevyellä pohjalla liikkeelle tempaistut hankkeet ovat ehkä jo havaittu toimimattomiksi – tästä on ehkä syntynyt jonkinasteinen aalto pettymyksiä. Kriittisimmät äänenpainot ovat ehkä julistaneet opetuselämänkin puolella, että virtuaalimaailmoista ei ole mihinkään.

Olisi kuitenkin ehkä syytä tarkastella virtuaalimaailmoihin kohdistuneita hankkeita kriittisesti,  sen sijaan että kohdistaa kritiikki itse välineeseen ja alustaan. Virtuaalimaailmat mahdollistavat hyvin monenkaltaisia asioita, useimmiten vain ideat ja mielikuvitus sekä sinnikkyys ja toteutukseen käytettävissä olevat resurssit asettavat rajoja mahdollisuuksille. Jos jokin hanke ei ole saavuttanut sille asetettuja tavoitteita, tai hankkeisiin osallistuvien henkilöiden innostus virtuaalimaailmoja kohtaan on laimentunut, ei syy välttämättä aina ole välineessä – hankkeiden alkuasetelmat, suunnitelmallisuus sekä asenteet ovat vähintään yhtä tärkeässä roolissa.

Gartner Inc. ennustaa vuodesta 2010 eteenpäin tasaisemman ja realistisemmalle pohjalle perustuvan kasvun kautta. Olemme jo alkuvuodessa 2011 ja esimerkiksi EduFinland-saaristossa Second Lifessa on ollut viimeisen kuluneen vuoden aikana nähtävissä hyvänkokoinen joukko hankkeita, jotka etenevät tasaista tahtia ja myös opiskelijoita on alkanut virrata virtuaalimaailmaan.

Loppusyksystä 2010 järjestetty keskustelutilaisuus InnoOmnian saarella osoitti myös, että virtuaalimaailmojen opetuskäytöstä ja opetuskäytön tulevaisuudesta ollaan kiinnostuneita. Jotta virtuaalimaailmoja päästäisiin toden teolla hyödyntämään myös opetuskäytössä, tarvittaisiin juuri tällä hetkellä sitoutuneisuutta ja pitkäjänteisyyttä. Jos hankkeet unohdetaan rahoituskauden loputtua, ei tulevaisuuteen kantavia tuloksiakaan voi syntyä.

EduFinland itsessään on perustettu loppuvuodesta 2008, joten pitkäaikaisimmatkin suomalaiset opetusalan osallistujat ovat ehtineet kokeilla virtuaalimaailmoja opetuksessa vasta noin kahden vuoden ajan – ja voitaneen todeta että monikaan täysin uusi ja ennestään tuntematon opetusväline tai -ympäristö tuskin saavuttaa kypsyysastetta ainoastaan kahden vuoden aikajänteellä.

Virtuaalimaailmat ja 3d Web jossain muodossaan tulevat vääjäämättömästi olemaan osa Internetiä tulevaisuudessa, ja hyvin todennäköisesti myös osa verkon valtavirtakulttuuria. Hankkeiden onnistuminen vaatii pitkäjänteisyyttä ja myös katsontakantaa riittävän pitkälle tulevaisuuteen. Jos suuntaamme katseemme ylämäkeen, kohti Gartnerin hype-käyrän tasaisemman nousun kautta – ja varaudumme myös siihen, että liian lyhyelle aikavälille ei pinota liikaa odotuksia – on meillä mahdollisuus olla mukana pioneereina kehittämässä uuden teknologian sovelluksia ja hankkeet voivat myös saavuttaa niille asetettuja tavoitteita.

* Lähde, Gartner Inc.:

Gartner’s 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,800 Technologies
Gartner’s 2009 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,650 Technologies
Gartner Highlights 27 Technologies in the 2008 Hype Cycle for Emerging Technologies

© 2024 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑