Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Month: February 2011 (page 1 of 2)

Virtuaalinen arkkitehtuuri itseohjautuvan oppimisen esimerkkinä

Jon Brouchoud on toteuttanut Second Lifeen itseohjautuvan oppimisen malliesimerkin – Virtual Architecture 101 (SLurl) -alueella on mahdollista tutustua omatoimisesti arkkitehtuurin perusteisiin, suunnitteluprosesseihin, strategioihin ja parhaisiin virtuaalimaailman projektien käytänteisiin. Oppimisympäristönä Virtual Architecture osoittaa kuinka kolmiulotteista tilaa ja ympäristöä voi käyttää innovatiivisesti hyödyksi opetettaessa tässä tapauksessa arkkitehtuurille ominaisia asioita, joiden hahmottaminen kuva- ja tekstisisältöön rajoittuneen 2d-webin puitteissa olisi vähintäänkin rajoittunutta.

Kaikille oppimisympäristöistä ja oppimisympäristöjen suunnittelusta tai arkkitehtuurista kiinnostuneille ehdottomasti vierailun arvoinen kohde!

Lue lisää: Virtual Architecture 101: Design Fundamentals, Processes and Strategies for Virtual Worlds

Digitaalinen antropologia ja virtuaalielämämme

Viitaten edelliseen postaukseen Tom Boellstorffin erinomaisesta kirjasta, Dusan Writer on vastikään julkaissut haastattelun Metanomics -ohjelmasarjassa January 31: Masterclass on Digital Anthropology and Our Virtual Lives (ohjelma on nähtävissä videona tämän tekstin yläpuolella).

Haastattelun tekstiversio on myös luettavissa – Dusan Writer’s Metaverse -The Future of Thinking Virtually: Tom Boellstorff on Overlays, Cyborgs and Second Life Culture.

Second Life kulttuuriantropologin silmin

Ehkä eräs mielenkiintoisimmista Second Lifea ja virtuaalimaailmoja yleensä käsittelevistä kirjallisista teoksista on kulttuuriantropologi Tom Boellstorffin kirjoittama Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Monet esimerkiksi Second Lifessa pidempään aikaa viettäneet jaottelevat karkeasti käyttäjäkunnan kahteen ryhmään – natiivit ja turistit – ja samoin valtaosa virtuaalimaailmoja koskevia kirjoituksia ja jopa tutkimuksia sijoittuu voimakkaasti jompaan kumpaan näiden käyttäjäryhmien näkökulmista.

Natiiveille virtuaalimaailman sosiaalinen luonne on arkipäiväistä, virtuaalimaailmat ovat osa laajempaa digitaalisen kulttuurin kenttää – osa sosiaalista mediaa – mutta virtuaalimaailmoilla on monia selkeästi erottuvia ominaispiirteitään, mikä tekee yhteisöllisyydestä ja toiminnasta virtuaalimaailman sisällä hyvin erilaista kuin mitä on esimerkiksi sosiaalisuuden luonne vaikkapa FaceBookissa tai Twitterissä. Sosiaalisten ja kulttuurillisten elementtien ja ominaispiirteiden ymmärtäminen ja tarkastelu voi olla hyvin vaikeaa, ennenkuin on itse osa yhteisöä – ja on mahdollista tarkastella asioita “sisältä käsin”. Nk. ulkopuolisen turistinäkökulman kirjoitukset ja jopa tutkimukset virtuaalimaailmoista voivat olla hyvin latteita, yksipuolisia ja yksioikoisia – eräs viime vuonna henkilökohtaisesti kuulemani toteamus oli suuntaan “ei siellä Second Lifessa mitään kulttuuria ole“.

Valtaosa virtuaalimaailmojen opetuskäytöstä kiinnostuneita henkilöitä elää myös tavallaan omassa “kuplassaan”. Suomalaisilla opetuskäytöstä kiinnostuneilla henkilöillä on EduFinland -yhteisö, jossa on valtava määrä hyviä puolia – monet maailmalla olevista yliopistoista ja opetuksen organisaatioista vastaavasti ovat sijoittuneet johonkin omaan pieneen ympäristöönsä – ja hyvin moni Second Lifen opetuskäytöstä kiinnostuneista on tutustunut virtuaalimaailmaan juurikaan näiden opetusympäristöjen ulkopuolella.

Suorana analogiana voitaisiin verrata tilannetta siihen, että matkustaisimme esimerkiksi johonkin Kaukoidän maahan, jonka kielestä ja kulttuurista ja perinteistä emme tiedä tai ymmärrä juuri mitään – ottaisimme lentokentältä yhteyden metrojunalla suoraan yliopistolle, ja pitäisimme siellä vuoden ajan luentosarjaa, koskaan poistumatta yliopistoalueelta ja henkilökunnan asuntolasta. Sen jälkeen palaisimme takaisin Suomeen ja alkaisimme laatia yhteenvetoa kyseisen maan kulttuurista.

Boellstorff on ottanut rohkean askeleen erittäin laajassa tutkielmassaan virtuaalimaailmojen kulttuuriympäristöön – hän on toiminut antropologisten tutkimusmenetelmien mukaisesti – hylännyt turistin roolin jo lentokentällä ja jalkautunut natiivien joukkoon – tavoitteenaan ymmärtää digitaalista kulttuuria, ihmisiä avatarien takana, toimintatapoja, virtuaalimaailmojen käytäntöjä ja perinteitä – ja laatia näistä kattava näkemys osallistumalla itse arkipäiväisiinkin toimintoihin, mitä muut avatarit virtuaalimaailmassa tekevät.

Mielenkiintoisimpana lukiessa kirjaa huomaa paikka paikoin, kuinka tutkija-antropologin rooli on hieman häilymässä, Boellstorff on itse jo natiivi. Hän kertoo muun muassa pelaavansa Tringo -peliä (mikä oli kirjan kirjoittamisen aikaan yksi erittäin suosittu ryhmissä pelattava peli Second Lifessa, eräänlainen Bingon ja Tetriksen risteytys), kun hän samalla keskustelee muiden peliä pelaavien avatarien kanssa – rivien välistä on kuitenkin luettavissa, että Boellstorff itse on ehkä ollut jonkin verran koukussa kyseisen pelin pelaamiseen.

Boellstorff itse myös järjesti säännöllisiä tapaamisia ja keskustelutilaisuuksia “Digital Cultures” -ryhmän puitteissa (ryhmä on edelleen tänäkin päivänä olemassa), jolloin hän itseasiassa on itse aktiivisesti osallistunut luomaan yhteisöllisyyttä, toimintaa ja kulttuuria Second Lifeen.

Kirjassa käydään läpi valtava määrä näkökulmia ja erityisesti Second Lifeen liittyviä ominaispiirteitä – alkaen tutkimusmenetelmän esittelystä, virtuaalimaailmojen historiasta ja päättyen aina kulttuuriin, yhteisöllisyyteen, virtuaaliseen talouteen ja politiikkaan.

Kirja on ilmestynyt jo 2008, joten moni asia on ehtinyt jo kehittyä ja muuttua – mutta kirjassa esitellyt yhteisöllisyyden sekä digitaalisen kulttuurin perusrakenteet ovat edelleen paikoillaan ja tunnistettavissa. Jos Second Lifesta tai virtuaalimaailmoista pitäisi valita yksi kirja luettavaksi, niin henkilökohtaisesti valitsisin Boellstorffin kattavan tutkielman, ja voin suositella kirjaa kaikille niille, jotka ovat kiinnostuneita ottamaan askeleita koulutusmaailman alueiden ulkopuolelle – siellä odottaa elävä maailma ja rikas kansainvälinen kulttuuri.


Ja vielä lopuksi pienenä vinkkinä ja ensimmäisen opasteena niille, jotka etsivät esimerkiksi tapahtumia tai toimintaa – Second Lifen omilta sivuilta on löydettävissä erittäin hyvä katselmus suositeltuja tapahtumia, joista on hyvä lähteä liikkeelle: Featured Events | Second Life.

Laskiaisrieha Second Lifessä 16.3.2011 klo 15-16!

4GoodLife -hanke järjestää laskiaisriehan EduFinlandilla Second Lifessa – ohessa tapahtuman tiedote:

Tervetuloa kaikki laskiaisriehaan Second Lifeen. Laskiaisrieha on avoin tapahtuma kaikille ja se pidetään EduFinland saarella, 4GoodLife-alueella. Aluelle on rakennettu talvimaa jossa luistelua, tanssia, kuumaa kaakaota, KILPAILU ja hyvää seuraa!

Rieha pidetään 16.3 klo 15-16. Pääset teleporttaamaan tästä linkistä suoraan 4GoodLife-alueelle: http://slurl.com/secondlife/EduFinland/52/150/26

Alueelle on tulossa lähempänä ajankohtaa opasteet.

Lisätietoja tapahtumasta saa 4GoodLife-hankkeen verkkosivuilta tai SL avatarilta Banana Naxos.

Virtuaalimaailmat saattavat inhimillistää Internetin

David Burden ja Daden Limited -tutkimuslaitos ovat julkaisseet lokakuussa 2010 White Paperin virtuaalimaailmojen tulevaisuudesta, jossa esitetään myös rohkea väite virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista “Virtual Worlds may re-humanise the Internet“.

Väite viittaa viime vuosina tapahtuneeseen sosiaalisen median kehitykseen ja viestinnän murrokseen, kuinka Internet-palveluiden radikaali muutos on muuttanut tapaamme viestiä ja kommunikoida, sekä myös tuottaa materiaalia – mutta ennenkaikkea jakaa ja edelleenvälittää viestejä sekä linkkejä viesteihin.

Tarmo Toikkanen kirjoitti taannoin blogissaan mielenkiintoisen ajatelman juuri tätä aihepiiriä koskien – SoMe -pöhinä ei luo uutta. Kirjoituksessa olikin tarkasteltu hyvin sekä kriittisesti nimenoman tämän lyhytsanomien, jälleenlinkitysten, re-tweettausten, FaceBook -peukutusten sekä muiden tämän päivän sosiaalisen median ilmiöiden antia uusien asioiden, ajatusten tai ideoiden syntymiseen.

Vaikka informaation välitykselläkin on tärkeä rooli sosiaalisessa mediassa, kyseessä on eräänlainen puskaradio on steroids – niin jossain pisteessä lyhytviestien konkreettisen informaation tarjonta saattaa jäädä jokseenkin kyseenalaiseksi. Luin vastikään erään Twitter-käyttäjän kommentin, miksi juuri hän oli päättänyt lopettaa Twitterin aktiivisen käytön, tuomio oli yksiselitteinen “signal to noise ratio wasn’t good enough” – aikaa merkitsevän sisällön etsimiseen kohinasta – tai pöhinästä – kuluu liian paljon.

Mitä tekemistä David Burdenin toteamuksella virtuaalimaailmoista sitten on tämän kanssa?

Hänen kirjoittamassa raportissa käsitellään ilmiötä, joka on tuotu esille myös Byron Reevesin ja J. Leighton Readin mielenkiintoisessa kirjassa Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Kirjassa käsitellään pääasiassa peli- ja virtuaaliympäristöissä hankittujen ja opittujen kokemusten ja taitojen soveltamista nk. reaalimaailman työympäristöihin, ja osana tätä tarkastellaan näiden virtuaaliympäristöjen tarjoamia viestintämalleja.

Ja eräänä näistä on mainittu “paikallinen viestintä” – “Games Allow for Proximity Based Communication“.

“In the physical world, it is easier to communicate with people who are nearby than those who are far away – regardless of conferencing system developments. Proximity-based control of communication has many useful […] consequences in ordinary communication. We move to places (such as meeting rooms) to be near those with whom we want to talk and isolated from those we’d rather avoid. […]

[…] three-dimensional worlds bring back “water cooler conferencing” and the fun associated with serendipitious meetings. […]

Communication favors those who are in your physical space, but it’s also possible to use space to avoid people.”

David Burden kirjoittaa raportissaan täsmälleen samasta ilmiöstä, ja mainitsee, että tuomalla verkkoviestintään takaisin fysikaalisen maailman metaforan (kolmiulotteinen tila), virtuaalimaailmat tuovat asiat takaisin hallittaviin mittasuhteisiin. Satojen viestikontaktien sijaan yhdessä virtuaalisessa tilassa viestintä on käytännöllistä korkeintaan kymmenien avatarien kesken – kokouksissa, neuvotteluissa ja keskusteluissa käytännössä vieläkin pienempien ryhmien kesken – ryhmäkoot ovat hyvin analogisia reaalimaailman puheviestinnässä toimivien ryhmien kanssa, ja keskusteluiden sekä viestinnän muoto muutenkin vastaa paljon toimintaa reaalimaailmassa.

Viestintä virtuaalimaailmoissa tapahtuu inhimillisessä mittakaavassa.

Onko tässä eräs tulevaisuuden ratkaisu informaatioähkyn hallintaan, ja voivatko virtuaaliset ympäristöt ja tilat palauttaa keskustelua sekä vuorovaikutusta takaisin inhimilliseen suuntaan? Väheneekö turha pöhinä ja voiko virtuaalisessa viestinnässä ja vuorovaikutuksessa syntyä enemmän uusia ja luovia ideoita? Twitter- tyyppisellä sosiaalisen median viestinnällä on oma tärkeä paikkansa, mutta ehkä joskus tarvitsemme pienen hengähdystauon ja keskustelu pienemmässä ryhmässä voi olla antoisaa ja virkistävää.

3D Virtuaalimaailmoista on apua oppimisessa

Karl Kapp on kirjoittanut blogipostissaan Why is 3D so Good for Learning:Episodic Memory mielenkiintoisen huomion 3-ulotteisten virtuaalimaailmojen ja episodisen muistin merkityksestä oppimisprosessissa. Wikipedia kirjoittaa episodisesta muistista seuraavaa:

“Episodinen muisti (myös episodimuisti, tapahtumamuisti tai elämäkertamuisti) on ihmisen säilömuistin osa, johon tallentuu henkilökohtaisia, aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokemuksia.”

Kapp tekee osuvan vertauksen nk. perinteisen luokkahuoneoppimisen ja 3D-maailmaa hyödyntävän oppimisen välillä – kolmiulotteinen ympäristö tarjoaa aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokonaisuuksia ja luo voimakkaan assosiaation hetkellisen toiminnan ja pitkäaikaisen muistin välille. Perinteiseltä luennolta voi olla vaikeaa muistaa, mitä seikkoja luennon aikana käsiteltiin tai keskusteltiin, mutta esimerkiksi luokkahuoneen ulkomuoto, oven ja luennoitsijan pöydän sijainnit on helppo palauttaa mieleen. Kapp toteaakin seuraavasti:

“With 3D virtual worlds, the possibility of creating episodic memory is very strong. The worlds have the visual and temporal-spatial relations to provide a strong, rich association between what you are doing in the event and your long-term memory. Often it is difficult to remember what was discussed or reviewed in class but it is far easier to recall, the look of the classroom, the position of the instructor’s desk and the location of the door. “

3D maailmassa opittaessa ympäristön visuaaliset yksityiskohdat tallentuvat mieleen, ja jos opittua toimintaa ja kokemuksia hyödynnetään reaalimaailman sovelluksissa, niin oppijan muistikuvat ja kokemukset ovat voimakkaasti assosioituneita tiettyyn ympäristöön – oppija voi helposti muistaa, mitä hänen tulee tehdä vastaavassa reaalimaailman ympäristössä.

Jatkokysymys, mikä helposti herää edellämainituista huomioista on, miksi käyttäisimme virtuaalimaailmoja tai tietokoneella luotuja ympäristöjä, jos voimme oppia ja opettaa myös reaalimaailman ympäristössä.

Vastaus on yksinkertainen – resurssien puitteissa on mahdotonta viedä opiskelijaryhmiä reaalimaailmassa oppimiskohteisiin, etenkin jos kyseessä saattaisi olla pääsyltään hyvin rajatut ympäristöt, kuten esim. teollisuuslaitokset, ydinvoimalat tms. tai muuten hankalapääsyiset alueet, kuten etäinen luontokohde tai rauhoitettu luonnonsuojelualue. Virtuaalimaailmat mahdollistavat opiskelijoiden viemisen oppimisympäristöihin, joihin normaalin opetusohjelman resurssit eivät koskaan tarjoaisi pääsyä.

Linden Lab -johtaja Rod Humble kertoo Second Lifen tulevaisuudesta

Muutaman viime päivien aikana on julkaistu kaksikin mielenkiintoista haastattelua, joissa Linden Labin uusi toimitusjohtaja Rod Humble jakaa visiotaan Second Lifen tulevaisuudennäkymistä.

Wagner James Au on toimittanut haastattelun New World Notes -blogissaan, NWN Exclusive: Interview with Rod Humble, Linden Lab’s New CEO, on the Future of Second Life, jossa Humble kertoo, kuinka hän haluaa erityisesti kehittää Second Lifen helppokäyttöisyyttä, käytettävyyttä ja tehdä virtuaalimaailmasta helposti lähestyttävän – ja Humblen näkemykset perustuvat hänen kokemuksiinsa peliteollisuuden puolelta.

“Biggest value I can bring, having worked on the entertainment side [of tech]… ease of use and accessibility are obviously extremely important. […] ‘How can we make interacting with a game enjoyable?’ We spent a lot of effort just making sure people can be pulled through the game. I think Second Life is almost the reverse… people who are quite comfortable with computers get totally frustrated [trying to use it.] […] ‘How can we make sure the front door is open and people can come in and enjoy it?’”

Lisäksi Humble korostaa, että järjestelmän ajoittainen hitaus eli lagi on ongelma Second Lifessa, ja kehitystyötä suunnataan myös käyttäjäkokemuksen parantamiseksi.

“Our current customers need to be sure they have the customer service they deserve… [also], lag is a problem. […] We’re looking at various ways to make SL easier to get into, and that’s good for everybody.”

Myös Dusan Writer on julkaissut Rod Humblen haastattelun blogissaan Dusan Writer’s Metaverse – Virtual Dialogues: My Conversation with Rod Humble, CEO of Linden Lab.

Etenkin tässä haastattelussa Humble korostaa käyttäjien luovuuden merkitystä virtuaalimaailman tärkeänä voimavarana, ja hän mainitseekin, että mahdollisuus luoda asioita tuo tiettyä taianomaisuutta Second Lifeen.

“Early on I was exposed to the idea that if you can tap into the power of people’s creativity you’ll have something incredibly powerful. […] Second Life is onto something really powerful – the ability to create is the magic and I want to help build on that.”

Viitaten myös edelliseen haastatteluun Humble kuitenkin toteaa, että pienet asiat ja ongelmat, kuten lagi, ovat juuri niitä, jotka saattavat vähentää tätä taianomaista tunnetta, ja näiden ongelmien korjaaminen Second Lifen toimivuudessa on erittäin tärkeää.

“There’s a magic to the Second Life experience, but what kills me are the little things – those little edges that kind of stop the whole magic feeling. So it’s things like lag, or when things render just a bit too slowly. Those might not be sexy things but it’s really important I think to fix them so they don’t detract from the magic.”

Humble lisäksi mainitsee, että Internet on yleisestikin ollut suuntautuvassa enemmän immersiiviseen ja uppouttavaan suuntaan ja Second Lifella voi olla suuri merkitys verkkokulttuurin muovautumisessa, ja siinä miten ajattelemme interaktioista ja kommunikaatioista yleisesti.

“Look, with things like HTML-5 and more immersive types of things on the Web in general, I can’t help thinking that maybe Second Life has a broader role to play in sort of shaping how we think about interacting and communicating.”

Mielenkiintoisena lisänä Humble korostaa, että hän ei ole niinkään kiinnostunut itse Viewer-ohjelman teknisen kehityksen ja ohjelmistotekniikan ohjauksesta, vaan tärkeimpinä asioina hän pitää sitä, miten voimme olla vuorovaikutuksessa virtuaalimaailman kanssa tavoilla, joita emme ole ennen nähneet tai kokeilleet.

“I’m way less interested in how we program viewers, although we can get into that stuff, […] I’m really interested in new ways we can interact with the world that we haven’t done before. Maybe they’re really simple things or radically simple.”

Kaiken kaikkiaan edellisten kommenttien valossa Second Lifen tulevaisuus näyttää vähintäänkin erittäin mielenkiintoiselta. Uuden toimitusjohtajan visioissa on selkeästi nähtävissä päättäväisyyttä – erityisesti käyttäjäkokemusta haittaavien ongelmien ratkaiseminen on tärkeää. Henkilökohtaisesti hän lisäksi korostaa luovuuden ja uusien innovaatioiden tärkeyttä.

Virtuaalimaailmat, Second Life ja Gartner Hype Cycle

Gartner Hype Cycle 2010 *

Gartner Hype Cycle 2009 *

Gartner Hype Cycle 2008 *

Yllä on nähtävissä muutaman kuvaajan muodossa Gartner Inc. -tutkimuslaitoksen analyysiä julkisten virtuaalimaailmojen hypetyksestä ja paisuneista ennakko-odotuksista muutamien viime vuoden ajalta. Mielenkiintoista on vertailla tutkimusten tuloksia vuoden 2011 perspektiivistä – nähtävissä on esimerkiksi, että vuonna 2008 ja vielä 2009 ennustettiin, että julkisista virtuaalimaailmoista tulee valtavirtaa noin 2-5 vuoden aikajänteellä, mutta vuoden 2001 kuvaajassa (ylin) on nähtävissä “public virtual worlds” värikoodattuna tummemaan sinisellä värillä. Gartner Inc. on siis havainnut, että virtuaalimaailmat ovat ehkä osa verkon valtavirtakulttuuria vasta noin 5-10 vuoden sisällä.

Vuoden 2008 arviossa lisäksi virtuaalimaailmojen suuntaus hype-käyrässä oli jyrkimmässä alamäessä – maailmanlaajuisesti tiedotuksessa, julkisuudessa sekä lehtiartikkeleiden määrässä, jotka käsittelivät esim. Second Lifea on ollut suuri painoarvo etenkin USA:n tiedotusvälineillä, vaikkakin muutama Euroopan maa on ollut mukana hype-käyrän ylämäessä jo vuosina 2006 ja 2007 – kärkipäässä esim. Iso-Britannia, Ranska, Italia ja Saksa.

Alamäen suunta on ollut tasaantumista kohti jo vuonna 2009 – ja vuoden 2010 tutkimuksessa julkiset virtuaalimaailmat ovat taitekohdassa, josta alkaa nousu realistisempaa sekä tasaisempaa – ehkä arkipäiväisempääkin – teknologian hyväksyntää ja hyväksikäyttöä. Toimimattomat ideat ja kevyellä pohjalla liikkeelle tempaistut hankkeet ovat ehkä jo havaittu toimimattomiksi – tästä on ehkä syntynyt jonkinasteinen aalto pettymyksiä. Kriittisimmät äänenpainot ovat ehkä julistaneet opetuselämänkin puolella, että virtuaalimaailmoista ei ole mihinkään.

Olisi kuitenkin ehkä syytä tarkastella virtuaalimaailmoihin kohdistuneita hankkeita kriittisesti,  sen sijaan että kohdistaa kritiikki itse välineeseen ja alustaan. Virtuaalimaailmat mahdollistavat hyvin monenkaltaisia asioita, useimmiten vain ideat ja mielikuvitus sekä sinnikkyys ja toteutukseen käytettävissä olevat resurssit asettavat rajoja mahdollisuuksille. Jos jokin hanke ei ole saavuttanut sille asetettuja tavoitteita, tai hankkeisiin osallistuvien henkilöiden innostus virtuaalimaailmoja kohtaan on laimentunut, ei syy välttämättä aina ole välineessä – hankkeiden alkuasetelmat, suunnitelmallisuus sekä asenteet ovat vähintään yhtä tärkeässä roolissa.

Gartner Inc. ennustaa vuodesta 2010 eteenpäin tasaisemman ja realistisemmalle pohjalle perustuvan kasvun kautta. Olemme jo alkuvuodessa 2011 ja esimerkiksi EduFinland-saaristossa Second Lifessa on ollut viimeisen kuluneen vuoden aikana nähtävissä hyvänkokoinen joukko hankkeita, jotka etenevät tasaista tahtia ja myös opiskelijoita on alkanut virrata virtuaalimaailmaan.

Loppusyksystä 2010 järjestetty keskustelutilaisuus InnoOmnian saarella osoitti myös, että virtuaalimaailmojen opetuskäytöstä ja opetuskäytön tulevaisuudesta ollaan kiinnostuneita. Jotta virtuaalimaailmoja päästäisiin toden teolla hyödyntämään myös opetuskäytössä, tarvittaisiin juuri tällä hetkellä sitoutuneisuutta ja pitkäjänteisyyttä. Jos hankkeet unohdetaan rahoituskauden loputtua, ei tulevaisuuteen kantavia tuloksiakaan voi syntyä.

EduFinland itsessään on perustettu loppuvuodesta 2008, joten pitkäaikaisimmatkin suomalaiset opetusalan osallistujat ovat ehtineet kokeilla virtuaalimaailmoja opetuksessa vasta noin kahden vuoden ajan – ja voitaneen todeta että monikaan täysin uusi ja ennestään tuntematon opetusväline tai -ympäristö tuskin saavuttaa kypsyysastetta ainoastaan kahden vuoden aikajänteellä.

Virtuaalimaailmat ja 3d Web jossain muodossaan tulevat vääjäämättömästi olemaan osa Internetiä tulevaisuudessa, ja hyvin todennäköisesti myös osa verkon valtavirtakulttuuria. Hankkeiden onnistuminen vaatii pitkäjänteisyyttä ja myös katsontakantaa riittävän pitkälle tulevaisuuteen. Jos suuntaamme katseemme ylämäkeen, kohti Gartnerin hype-käyrän tasaisemman nousun kautta – ja varaudumme myös siihen, että liian lyhyelle aikavälille ei pinota liikaa odotuksia – on meillä mahdollisuus olla mukana pioneereina kehittämässä uuden teknologian sovelluksia ja hankkeet voivat myös saavuttaa niille asetettuja tavoitteita.

* Lähde, Gartner Inc.:

Gartner’s 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,800 Technologies
Gartner’s 2009 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,650 Technologies
Gartner Highlights 27 Technologies in the 2008 Hype Cycle for Emerging Technologies

Metaverstas mukana ITK-päivillä 7.-8.4.

Metaverstas on näkyvästi mukana ITK-päivillä. Voit tavata meidät näyttelyhuoneesta 351, joka sijaitsee aivan aulatilojen varrella heti jatkettaessa Hotelli Aulangon receptionista kohti luentosaleja. Näyttelytilassamme on mahdollista tutustua töihimme Second Lifessa sekä myös Machinima-videoiden muodossa.

Pysähdy hetkeksi konferenssikiireestä, ja tule keskustelemaan kanssamme virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista!

Metaverstas suosittelee myös ITK-päivien ohjelmasta Aalto-yliopiston esitystä:
Foorumiesitys, Esityssali 36, torstai klo 12:30-13:00, LabLife3D – Second Life in Biotechnology and Chemistry Education

COope & Koulutuskeskus Salpaus, 10.2. luentokalvot

Torstaina 10.2. pidimme Georges Seguran järjestämällä kurssikokonaisuudella, Koulutuskeskus Salpauksen tiloissa Second Lifessa koulutuspäivän, jonka teemana oli käytännön case-esimerkit Second Lifen opetuskäytöstä, toiminta virtuaalimaailmoissa ammatillisessa ja koulutuksellisessa toiminnassa, virtuaaliset yhteisöt ja yhteisöllisyys sekä oppimisympäristöjen tuotanto.

Koulutuspäivän luentomuistiinpanot on saatavilla:
3D Maailmat COope Slides

3D Maailmat -kurssin sivusto löytyy osoitteesta:
http://3dmaailmat.wordpress.com/

Kiitokset kaikille osallistuneille.

Older posts

© 2019 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑