David Burden ja Daden Limited -tutkimuslaitos ovat julkaisseet lokakuussa 2010 White Paperin virtuaalimaailmojen tulevaisuudesta, jossa esitetään myös rohkea väite virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista “Virtual Worlds may re-humanise the Internet“.

Väite viittaa viime vuosina tapahtuneeseen sosiaalisen median kehitykseen ja viestinnän murrokseen, kuinka Internet-palveluiden radikaali muutos on muuttanut tapaamme viestiä ja kommunikoida, sekä myös tuottaa materiaalia – mutta ennenkaikkea jakaa ja edelleenvälittää viestejä sekä linkkejä viesteihin.

Tarmo Toikkanen kirjoitti taannoin blogissaan mielenkiintoisen ajatelman juuri tätä aihepiiriä koskien – SoMe -pöhinä ei luo uutta. Kirjoituksessa olikin tarkasteltu hyvin sekä kriittisesti nimenoman tämän lyhytsanomien, jälleenlinkitysten, re-tweettausten, FaceBook -peukutusten sekä muiden tämän päivän sosiaalisen median ilmiöiden antia uusien asioiden, ajatusten tai ideoiden syntymiseen.

Vaikka informaation välitykselläkin on tärkeä rooli sosiaalisessa mediassa, kyseessä on eräänlainen puskaradio on steroids – niin jossain pisteessä lyhytviestien konkreettisen informaation tarjonta saattaa jäädä jokseenkin kyseenalaiseksi. Luin vastikään erään Twitter-käyttäjän kommentin, miksi juuri hän oli päättänyt lopettaa Twitterin aktiivisen käytön, tuomio oli yksiselitteinen “signal to noise ratio wasn’t good enough” – aikaa merkitsevän sisällön etsimiseen kohinasta – tai pöhinästä – kuluu liian paljon.

Mitä tekemistä David Burdenin toteamuksella virtuaalimaailmoista sitten on tämän kanssa?

Hänen kirjoittamassa raportissa käsitellään ilmiötä, joka on tuotu esille myös Byron Reevesin ja J. Leighton Readin mielenkiintoisessa kirjassa Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Kirjassa käsitellään pääasiassa peli- ja virtuaaliympäristöissä hankittujen ja opittujen kokemusten ja taitojen soveltamista nk. reaalimaailman työympäristöihin, ja osana tätä tarkastellaan näiden virtuaaliympäristöjen tarjoamia viestintämalleja.

Ja eräänä näistä on mainittu “paikallinen viestintä” – “Games Allow for Proximity Based Communication“.

“In the physical world, it is easier to communicate with people who are nearby than those who are far away – regardless of conferencing system developments. Proximity-based control of communication has many useful […] consequences in ordinary communication. We move to places (such as meeting rooms) to be near those with whom we want to talk and isolated from those we’d rather avoid. […]

[…] three-dimensional worlds bring back “water cooler conferencing” and the fun associated with serendipitious meetings. […]

Communication favors those who are in your physical space, but it’s also possible to use space to avoid people.”

David Burden kirjoittaa raportissaan täsmälleen samasta ilmiöstä, ja mainitsee, että tuomalla verkkoviestintään takaisin fysikaalisen maailman metaforan (kolmiulotteinen tila), virtuaalimaailmat tuovat asiat takaisin hallittaviin mittasuhteisiin. Satojen viestikontaktien sijaan yhdessä virtuaalisessa tilassa viestintä on käytännöllistä korkeintaan kymmenien avatarien kesken – kokouksissa, neuvotteluissa ja keskusteluissa käytännössä vieläkin pienempien ryhmien kesken – ryhmäkoot ovat hyvin analogisia reaalimaailman puheviestinnässä toimivien ryhmien kanssa, ja keskusteluiden sekä viestinnän muoto muutenkin vastaa paljon toimintaa reaalimaailmassa.

Viestintä virtuaalimaailmoissa tapahtuu inhimillisessä mittakaavassa.

Onko tässä eräs tulevaisuuden ratkaisu informaatioähkyn hallintaan, ja voivatko virtuaaliset ympäristöt ja tilat palauttaa keskustelua sekä vuorovaikutusta takaisin inhimilliseen suuntaan? Väheneekö turha pöhinä ja voiko virtuaalisessa viestinnässä ja vuorovaikutuksessa syntyä enemmän uusia ja luovia ideoita? Twitter- tyyppisellä sosiaalisen median viestinnällä on oma tärkeä paikkansa, mutta ehkä joskus tarvitsemme pienen hengähdystauon ja keskustelu pienemmässä ryhmässä voi olla antoisaa ja virkistävää.