Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Month: November 2012

Suomen Kuvalehti julistaa jäähyväiset piirtoheittimelle

Suomen Kuvalehden uusimmassa numerossa 46/2012 (16.11.2012) on mielenkiintoinen artikkeli uusien oppimismenetelmien yleistymisestä korkeakouluissa. Artikkelissa kuvaillaan toiminnallista simulaatio-oppimista, uusia opetusteknologian ratkaisuja ja monia muita oppimiseen liittyviä asioita, jotka ovat lähes sellaisenaan nähtävissä myös virtuaalimaailmoissa ja oppimispeleissä. Artikkelissa on haastateltu mm. Helsingin yliopiston kasvatuspsykologian professori Kirsti Lonkaa.

Artikkelissa mainitaan mm.

Kuulostaa vähän hömpältä.

“Niin moni sanoo, mutta kun he näkevät hyödyt, he eivät ole enää sitä mieltä.”

[…]

Mullistavaa uusissa oppimisympäristöissä on se, että niissä otetaan huomioon myös sellaiset oppijat, joille perinteinen pänttäys ei sovi. Monet oppivat paremmin kehittelemällä tietoa yhdessä muiden kanssa. […] sovellus auttaa erityisesti ujoja ja arkoja opiskelijoita.

Koko artikkelin voi lukea esimerkiksi Suomen Kuvalehden juttuarkistosta.

Pelit, virtuaalimaailmat ja grafiikan näyttävyys

The Elder Scrolls V: Skyrim

Muutama kuukausi sitten eräässä seminaarissa kyseltiin vertailukohtia pelien ja virtuaalimaailmojen välillä .. oma vastaukseni oli, että omenoita ei voi suoraan verrata appelsiineihin. Molemmat ovat toki pyöreitä ja päällisin puolin katseltuna suurin piirtein samankokoisia, mutta siihen yhtäläisyydet loppuvatkin.

Alkuvuodesta eräässä toisessa tapahtumassa ryöpytettiin kritiikkiä myös virtuaalimaailmojen niskaan, koska immersio, graafinen näyttävyys ja viimeistelty mediakokemus (grafiikan lisäksi äänet, musiikki, jne.) eivät vastanneet pelimaailman verrokkeja, joista kyseisessä puheenvuorossa esimerkkinä käytettiin the Elder Scrolls sarjan viimeisintä osaa “the Elder Scrolls V: Skyrim”.
Muutamia seikkoja listataksemme, jotta pääsemme hieman kiinni siitä miksi omenoita ja appelsiineja ei kannata vertailla, mainittakoon:

  • Virtuaalimaailmojen kuten Second Life, lähes kaikki sisältö on käyttäjien tuottamaa, käyttäjät ovat useimmiten amatöörejä, harrastajia, tekevät asioita, koska asioiden tekeminen on hauskaa, eivätkä siksi, koska asioiden tekeminen on heille työ, josta maksetaan palkkaa.
  • Pelien kuten Skyrim, lähes kaikki sisältö (poislukien mod-kulttuurin tuotokset, jotka eivät päivity reaaliajassa netissä monien käyttäjien jakamaan maailmaan, kuten virtuaalimaailmojen rakentaminen toimii, vaan useimmiten vaativat monimutkaistakin asentamista yhdelle tietokoneelle kerrallaan) on huippuammattilaisten tekemää, suurten pelien studioiden tuotantotiimit koostuvat kymmenistä ja kymmenistä artisteista, suunnittelijoista, animaattoreista, äänituottajista, jne. Skyrim-pelin budjettia ei ole julkistettu, mutta arvelut liikkuvat alueella 100 miljoonaa dollaria.
  • Pelien sisältö on usein huippuoptimoitua toimimaan tietynkaltaisilla laitteistoilla, jotta riittävän näyttävä grafiikka saadaan toimimaan vaikkapa pelikonsoleilla, joiden tehot ovat nyky-PC -koneista vuosikausia jäljessä. Grafiikan optimointi niin, että grafiikan näyttävyys ei kärsi liikaa, on sinänsä jo huippuosaamista vaativa työskentelyn osa-alue.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä on optimoitu sen verran, mitä kukin tekijä oman osaamisensa puitteissa on kyennyt tekemään. Voitaisiin karkeasti arvioida, että valtaosa virtuaalimaailmojen sisällöntuottajista ei edes tiedä, mitä sisällön optimointi tarkoittaa, ja miten sitä pitäisi tehdä – pääasiassa siksi, että sisällöntuotanto heille on hauska harrastus.
  • Peleissä sisältöä useimmiten on hyvin rajatusti. Skyrim-asennus vie tietokoneen levyltä noin 10 gigatavua tilaa. Joidenkin laajojen MMORPG-verkkopelien sisällön koko saattaa olla väliltä 10-20 gigatavua.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä voi olla peleihin verrattuna valtavasti. Esim. Second Life -asset-tietokannan koon oli arveltu kesäkuussa 2012 olevan 192 teratavua. Tämä vastaa kokoluokassa 19200 Skyrim-pelin sisältöä, joka kaikki virtuaalimaailmojen tapauksessa on käyttäjien itsensä tekemää ja tuottamaa. Kaikki tämä sisältö myös ladataan aina reaaliajassa verkon yli asiakaskoneelle, joten sisältöä ei asenneta valmiiksi oman koneen kiintolevylle, kuten pelien tapauksessa tehdään. Hitailla verkkoyhteyksillä tällainen reaaliaikainen sisällön lataaminen saattaa toisinaan karsia immersiota, jos lataaminen kestää kauan. Toisaalta maailman luonteesta johtuen, kun yhden istunnon aikana saatetaan helposti siirrellä vähintään satoja megatavuja tietoa – maailmaa ei ole tarkoitettukaan käytettäväksi hitailla verkkoyhteyksillä.

Kritiikkiä virtuaalimaailmoja kohtaan syntyy usein myös kokemusten pohjalta, joissa ympäristöä on käytetty esimerkiksi oppilaitosten mikroluokkien laitteistoilla. Uusimmat ja etenkin mediakäyttöön suunnatut mikroluokat toimivat kolmiulotteisten ympäristöjen ja virtuaalimaailmojen kanssa verrattain hyvin, mutta vanhemmilla mikroluokkien laitteistoilla käytettävyys saattaa olla rajallista – koneet on suunniteltu lähinnä toimistosovellusten käyttöön ja netin selailuun. Voin kertoa uutisen: Skyrim ei myöskään pyöri sulavasti näillä toimistomikroilla, ja vajavaisilla laitteistoresursseilla on turha odottaa immersiota.

Tateru Ninon “The Gaming Session” -blogissa käsitellään myös aihetta, ja tuodaan esille usein kysytty kysymys “Miksi Second Lifen grafiikkamoottoriksi ei otettaisi vain jonkin huippupelin pelimoottoria, joka mahdollistaisi nopean huippugrafiikan esittämisen?” … Ja vastaavaa kysymystä sivusi myös aiemmin tänä vuonna esitellyssä Skyrim vs. virtuaalimaailmat vertailussa tuotu esimerkki siitä, että esimerkiksi jonkin huippupelin moottorin päälle rakennettu mod (muunnos) voisi toimia huomattavasti immersiivisempänä oppimisympäristönäkin kuin vaikkapa virtuaalimaailmat.

Each individual user – the random factors that I mentioned before – is largely responsible for what is seen and what is juxtaposed with what else. Control over 3d graphics performance simply doesn’t exist. Worse, most of us just end up cranking up our graphics settings until performance drops to a point we find just usable enough.

I’m commonly asked why Second Life doesn’t just switch to one of the commercial 3D engines. You know, the sort that deliver nice frame-rates and beautiful content for single-player games that don’t tickle the network card much.

And you know, it could, but at the end of the day, it’s the network and the content that would still end up making it run like a wounded tortoise.

Vastaus on yksinkertainen.

Vaikka moottori mahdollistaisi miten nopean ja huipputasoisen grafiikan tahansa ja näyttävää visuaalisuutta, niin jos siirrämme moottorin päälle vastaavalla tasolla optimoitua tuotantoa kuin esimerkiksi virtuaalimaailmoissa on nähtävillä – jos sisältöä voi tuottaa kuka tahansa, esimerkiksi opettajat, oppilaitosten henkilökunta, puoliammattilaiset sisällöntuottajat jne. – niin pelimoottori ei tuo ratkaisua em. kysymyksiin. Sekä näyttävyys että graafinen nopeus ja sujuvuus riippuvat ensikädessä sisällöstä itsestään – toissijaisesti teknologiasta, ja jos teknologiaa ei osata hyödyntää tai käyttää, ei pelimoottorin päälle ole mahdollista rakentaa yhtään sen toimivampaa tai näyttävämpää ympäristöä kuin virtuaalimaailmoihinkaan.

Virtuaalimaailmojen ympäristöjen visuaalista tasoa kritisoivilla on täysin yhtäläinen mahdollisuus – kuten kaikilla virtuaalimaailmoissa toimivilla – tuottaa itse juuri niin näyttäviä ympäristöjä kuin oma vaatimustaso sanelee.

Työkalut on kaikille annettu, loppu on vain luovuudesta kiinni.

 

Simon Sinek… mitä.. miten ja miksi?

Chiara Ojeda on esitellyt “Tweak your slides” -blogissaan havainnollistavan version Simon Sinekin kultaisen ympyrän teoriasta:

Simon Sinekin esittämä ajatusmalli on melko helposti nähtävillä monilla elämän alueilla, ei pelkästään innovatiivisten yritysjohtajien toimissa. Esimerkiksi opetusteknologian ja pedagogisten teknologiahankkeiden puitteissa on usein nähtävissä sitä, kuinka etenemme “what” näkökulmasta käsin. Modernit laitteet, järjestelmät, sosiaalinen media, virtuaalimaailmat, tablettitietokoneet sekä monet muut uuden teknologian airuet otetaan usein jopa ylikorostuneen innostuneesti vastaan. Gartnerin hype-käyrästä voi melkeinpä lukea, mistä aiheista opetusteknologiankin konferensseissa ja seminaareissa puhutaan vuoden tai kahden sisällä. Usein suurimman teknologisen hypen aallonharjalta on edessä pudotus vastaamaan kysymyksiin, kuten “miksi haluamme käyttää tätä teknologiaa opetuksessa?”.

Jos ajattelu olisi käännetty toisin päin, kuten Simon Sinek kuvailee – lähtökohtaisesti ensin miettisimme “miksi teemme näin?” .. ennen kuin tiettyä teknologiaa edes hyväksytään vaikkapa oppimisalustaksi, ja vasta sen jälkeen siirrytään kehiä ulospäin “miten voimme tehdä asiat?” .. ja viimeiseksi “mitä teemme?” (tai mitä teknologista alustaa voisimme parhaiten hyödyntää), uskoisin että Gartnerin hype-käyrän aallokko olisi huomattavasti loivempaa. Miksi-ajattelulla voisimme pitää oppijat keskiössä – opiskelijat ja koululaiset ovat se ryhmä, jota varten oppimisalustoja tulisi rakentaa, mutta usein tuntuma on se, että teemme oppimisalustoja jonkin tietyn teknologian sanelemana – ehkä siksi, että haluamme innokkaasti ottaa kyseisen teknologian käyttöön – on se sitten virtuaalimaailma, tablettitietokone, sosiaalinen media tai jokin muu. Mutta riittävän syvällinen suunnittelu “miksi” helposti jää puolitiehen.

Virtuaalimaailmahankkeissa, sekä Suomessa että kansainvälisestikin, on ollut nähtävissä tätä ajattelukulkua ja suunnittelua, että hypätään nopeasti uuden teknologian kelkkaan, tietämättä ympäristöstä riittävästi, ja lähtemällä liikkeelle vajavaisin suunnitelmin – ilman että tiedämme riittävän hyvin “miksi”.

Tämä on eräs asia, johon olemme pyrkineet määrätietoisesti pureutumaan oppimisympäristöprojekteissa, joissa olemme olleet yhteistyökumppanina – kaikkiin opetustarpeisiin virtuaalimaailmat eivät välttämättä ole se paras ratkaisu, mutta pohtimalla riittävän pitkälle “miksi”, voimme parhaimmillaan tuottaa virtuaalimaailmoissa oppimisympäristöjä ja oppimiskokemuksia, joita ei perinteisemmillä opetusmenetelmillä voida opiskelijoille tarjota.

Simon Sinekin loistava TED-talk aiheesta:

Metaverstas ja virtuaalinen turvallisuuskoulutus esillä Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehdessä

Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehti kirjoitti tänään virtuaalisten oppimisympäristöjen mahdollisuuksista osana yritysten henkilöstö- ja turvallisuuskoulutusta.

Sattumoisin ennen kuin sain em. lehden käsiini tänään, luin Karl M. Kappin hieman aiemmin tänä vuonna julkaistua erittäin mielenkiintoista kirjaa The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, josta erityisesti mieleen painui kappale, jossa esiteltiin pelillistä ratkaisua varastotyöntekijöiden turvallisuuskoulutukseen liittyen:

Sam knows first-hand just how dangerous it
can be working on a loading dock. One day, he
was unloading product from a delivery truck with
his 9,000 pound forklift when he forgot to check
behind him as he backed up. What he didn’t see
was that a co-worker had placed a stack of pallets
immediately behind him blocking his right-of-
way. As Sam’s forklift moved backward, it caught
the edge of the pallet and began to tip.
Instinctively, Sam tried to jump out of the
forklift. Unfortunately, his foot caught, the
forklift tipped all the way over on landed on him.
He saw himself being killed instantly.

Sam wasn’t hurt—not even a scratch. Of course,
he did lose one life and 100 life points for his
mistake, which made him mad because it
dropped his standings in the virtual safety
leaderboard. Sam was driving a virtual forklift in
a virtual networked simulated environment with
an instructor and four other trainees. The entire
incident took place online as part of a training
activity. After the incident, the instructor used
the opportunity to explain to the group several
points of forklift and loading dock safety. To this
day, Sam has never had a safety incident on an
actual loading dock. He contributes that record
partly to the training he has received in the
loading dock simulator.

Tarvetta tällaisille sovelluksille voi löytää hyvin monista kohteista – turvallisuuskoulutuksen pelillistäminen ja hyvässä hengessä luotu pieni kilpailuasetelma saattaa tarjota kaivattua motivaatiota muuten puisevien ja “pakollisten” harjoitusten suorittamiseen.

Kiitokset Emmi Harjulle loistavasta artikkelista – lehtijutun voi käydä lukemassa kokonaisuudessaan seuraavasta osoitteesta:

http://www.y-lehti.fi/arkisto/artikkeli/4694

 

Virtuaalimaailmat opetuksessa 2013 >>> 2015 -koulutuspäivät

Mitä virtuaalimaailmoissa tapahtuu tänään? Mikä on virtuaalimaailmojen, pelillisten 3d-ympäristöjen ja simulaatioiden rooli oppimisympäristöinä tulevaisuudessa?

Näihin kysymyksiin etsimme vastauksia “Virtuaalimaailmat 2013 >>> 2015″ -koulutuspäivien puitteissa. Koulutus sopii kaikille virtuaaliopetuksesta, simulaatioista, kolmiulotteisista oppimisympäristöistä, sekä digitaalisista oppimisalustoista kiinnostuneille.

Koulutuspäiviä on nyt tarjolla loppuvuodeksi ja alkutalveksi (tammi – ja helmikuu 2013) vielä vuoden 2012 koulutushinnoilla. Kannattaa toimia nopeasti, sillä vapaita päiviä on rajallinen määrä.

Koulutuskokonaisuuksien ja tarjouksen sisällöstä löytyy tarkempaa tietoa oheisesta liitteestä:

Virtuaalimaailmat_2013_2015_Metaverstas

Lisätietoja koulutuspäivistä, päivien sisällöstä – sisältöjen mukauttamismahdollisuuksista sekä aikatauluista voi tiedustella:

Pekka Qvist, puh. 0440 555 662, e-mail: pekka.qvist@metaverstas.fi

Pelastus- ja suuronnettumuusharjoituksia virtuaalisesti

Virtuaalimaailma mahdollistaa tilanteita ja harjoituksia, jotka voisi olla käytännössä mahdotonta toteuttaa oikean elämän puitteissa. Useimmiten vastaan tulevat taloudelliset resurssit, käytettävissä olevat tilat, aikataulut tai muut arkielämän haasteet. Suuronnettomuutta varten voi myös olla vaikeaa saada myrsky (jälleen ajankohtainen ja otsikoissa), öljyvahinko, matkustaja-aluksen karilleajo tai metsäpalo juuri toivotuksi harjoituksen ajaksi.

Tällaisissa ennakoimattomissa tilanteissa, joita on lähes mahdoton ennustaa saatikka mahdottomampi järjestää, tehokkaana apuvälineenä voidaan käyttää virtuaalimaailmoja ja simulaatio-oppimisen ympäristöjä.

Metaverstas tuotti Turun AMK:n terveysalan kanssa kevään 2012 aikana “Trombi” -harjoitusta, jossa myrsky runtelee saarella sijaitsevaa keskuspuistoa, aiheuttaen sen, että useita henkilöitä loukkaantuu – ja muutama on jopa jäänyt myrskyn heittelemien esineiden tai kaatamien puiden alle loukkuun. Ensihoidon opiskelijoiden tehtävänä on lähteä selvittämään tilannetta – täysin vastaavasti kuten oikeassa elämässäkin – tehdä tilanteesta pikainen selvitys, ryhtyä koordinoimaan tehtävänjakoa, järjestää apuvoimia muiden pelastusalojen ammattilaisten ja siviilien kesken, ja hoitaa vakavimmin loukkaantuneet mahdollisimman nopeasti jatkohoitoon.

Sade ja myrskytuuli piiskaa ympäristöä samaan aikaan, kun päätöksiä pitää nopeasti saada aikaan, ja salamat leimahtelevat puiston alueella.

Yhteistoiminnalliset harjoitukset reaalimaailmassa on kalliita ja aikaavieviä järjestää, etenkin jos paikalle halutaan ajoneuvoja, kalustoa, ja henkilöstöä useiden eri pelastustoimen ja mahdollisesti myös poliisin tai puolustusvoimien suunnalta. Harjoituksia voidaan järjestää vain harvoin, ja juuri tiettyyn harjoitukseen osallistuvan henkilöstön määrä on usein rajoitettu em. kustannus- ja resurssirajoitteiden vuoksi.

Virtuaalimaailmassa luotua simulaatiomaista harjoitusta voidaan toistaa milloin tahansa. Myrsky voidaan saada aikaan vaikkapa huomiseksi, juuri tilatulle kellonlyömälle. Lisäksi eri pelastusalojen työntekijöillä olisi mahdollisuus osallistua hyvinkin joustavasti yhteistoiminnan harjoituksiin – vaikkapa suoraan omalta työpaikaltaan. Henkilöstöä ei tarvitse liikutella massiivisiin harjoituksiin, vaan jokainen voi osallistua tietokoneen ja internet-yhteyden ääreltä.

Lisäksi virtuaalimaailmat mahdollistaisivat erittäin helposti esimerkiksi yhteispohjoismaiset tai -eurooppalaiset harjoitukset. Harjoitusta varten ei tarvitse kerätä osallistujia yhteen maantieteelliseen paikkaan, vaan esim. Itämeri-alueen osallistujat voisivat hyvin toimia yhteisen meriturvallisuusharjoituksen ääressä kotimaistaan – virtuaalisesti.

 

    

Virtuaalinen olut kuohuu Keravalla

Viime kevään aikana valmistui Keudan opiskelijoiden käyttöön virtuaalinen olutpanimo. Metaverstas oli hankkeessa mukana toteuttamassa panimoympäristöä, ja oluenvalmistukseen liittyvän oppimisympäristön harjoitustehtäviä. Keväällä valmistuneessa ensimmäisessä vaiheessa opiskelijat pääsevät harjoittelemaan mäskäystä, ja siihen liittyviä toimenpiteitä virtuaalisesti.

Oikeassa elämässä toimittaessa oluenvalmistusprosessissa on vaiheita, jotka vievät hyvin paljon aikaa – välillä on odottelua, toisinaan saattaa olla kiire ratkoa ongelmatilanteita. Joskus on myös mahdollista, että jonkin työvaihe menee vikaan, esimerkiksi mäskin lämmityksessä käytettävään pumppuun tai putkistoon saattaa tulla tukos, joka pahimmassa tapauksessa aiheuttaa koko mäskiajon epäonnistumisen. Tällöin on mahdollista että usean tunnin työ joudutaan keskeyttämään, ja seuraava mahdollisuus aloittaa työvaihe on seuraavan koulupäivän aamuna.

Virtuaalipanimossa on mahdollista kiihdyttää ja kompressoida ajankulkua niin että parhaimmillaan yksi oikea minuutti vastaa kymmentä virtuaaliminuuttia. Tällöin on mahdollista suorittaa esimerkiksi harjoituksia yhden 45 minuutin oppitunnin puitteissa, mitkä muutoin saattaisivat viedä koko koulupäivän. Oikean maailman harjoitusympäristössä on myös työskentelymahdollisuuksia kerrallaan vain rajalliselle määrälle opiskelijoita, mutta virtuaalimaailmassa voidaan harjoitteluympäristöistä tarvittaessa luoda lisää identtisiä kopioita – helposti ja kustannustehokkaasti, opetusympäristöjä monistamalla ja laajentamalla.

Keudan virtuaalipanimo on maailmanluokassakin Second Life -virtuaalimaailmassa ainutlaatuinen simulaatio, joka tarjoaa interaktiivisuutta, autenttista toiminnallisuutta sekä esimerkiksi Keravalla oikean panimolaitteiston ääressä taltioidun äänimaiseman. Virtuaalista olutta valmistaessaan opiskelijat pääsevät käymään läpi samoja työvaiheita, jotka heidän on oikealla panimolaitteistolla hallittava. Virtuaaliympäristössä voi siis opiskella tekemällä ja kokemalla asioita, sen sijaan että passiivisesti lukisimme ohjeita kirjasta tai seuraisimme videotaltiointeja.

Keudan panimon kaltaiset oppimisympäristöt mahdollistavat myös sen, että valmistautuessaan vaikkapa tenttiin tai näyttökokeeseen, opiskelija voi pänttäämisen sijaan kirjautua virtuaaliympäristöön vaikkapa kotikoneeltaan ja käydä kertaamassa työn tärkeimmät vaiheet itse tekemällä koetta edeltävänä iltana.

Metaverstas Turun Sanomissa 17.10.2012

Metaverstas Oy ja virtuaaliset opetusympäristöt olivat esillä Turun Sanomissa 17.10. Kiitokset toimittaja Toni Lehtiselle hienosta jutusta.

© 2024 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑