Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Author: Metaverstas (page 3 of 5)

Second Life ja Pedagogiikka -koulutuspäivät kevät & syksy 2012 — paikkoja rajoitetusti jäljellä!

Aikaisemmassa viestissä Second Life ja Pedagogiikka -koulutuspäivät kevät & syksy 2012
löytyy tarkemmat tiedot koulutuspäivien sisällöstä.

Huom! Koulutuspäiville on ilmoittautunut jo runsas joukko osallistujia. Paikkoja on rajoitetusti jäljellä. Ilmoittautumisjärjestyksessä 20 ensimmäistä hyväksytään osallistujiksi.

Koulutuskokonaisuus sisältää kaksi lähipäivää Lahdessa, ja kaksi puolen päivän etäpäivää Second Lifessa aikataululla:

Kevät – syksy 2012.
Lähipäivät: Lahdessa ke 4.4.2012 ja to 3.5.2012.
Etäpäivät: Second Lifessa pe 27.4.2012 ja to 27.9.2012.

Ilmoittautumiset:

http://sljapeda.wikispaces.com/osallistumislomake

Second Life ja Pedagogiikka -koulutuspäivät kevät & syksy 2012

Nyt on tiivis Second Life –aiheinen koulutuspaketti tarjolla!

Koulutuksen aikana pureudutaan Second Life -virtuaalimaailman pedagogiseen hyödyntämiseen ryhmätöiden ja workshoppien avulla.

Koulutus on suunnattu ensisijaisesti ammatillisen koulutuksen henkilöstölle, joille koulutuspäivien kokonaisuus on ilmainen. Koulutuskokonaisuudet ja sisällöt sopivat kuitenkin hyvin myös muiden koulutusasteiden opettajille, henkilöstölle sekä koulutusteknologiasta kiinnostuneille – muille kuin ammatillisen koulutuksen henkilöstölle koulutuskokonaisuus maksaa 80€. Koulutus on COope-hankkeeseen liittyvää Opetushallituksen rahoittamaa koulutusta.

Koulutuskokonaisuus sisältää kaksi lähipäivää Lahdessa, ja kaksi puolen päivän etäpäivää Second Lifessa aikataululla:

Kevät – syksy 2012.
Lähipäivät: Lahdessa ke 4.4.2012 ja to 3.5.2012.
Etäpäivät: Second Lifessa pe 27.4.2012 ja to 27.9.2012.

 

Lisätietoja koulutuksesta liitteen mainoksesta sekä seuraavalta sivustolta:

http://sljapeda.wikispaces.com/Etusivu

Ilmoittautumiset:

http://sljapeda.wikispaces.com/osallistumislomake

Second Life ja pedagogiikka esite

Tervetuloa mukaan!

Virtuaalinen kuunnelmaklubi 22.11.2011 klo 19

Tervetuloa kuuntelemaan Oskarin tarinaa ! Kuunnelma on Suomen Kuunnelmayhdistyksen tuotantoa ja sen on kirjoittanut Pirkko Jaakola. Esitys on nauhoite ja se kestää n. 30 minuuttia. Kuunnelmaklubi kokoontuu Second Lifessa EduFinland III -saarella Verkko-opiston tontilla 22.11 klo 19.

http://maps.secondlife.com/secondlife/EduFinland%20III/138/47/23

Käsikirjoitus – Pirkko Jaakola

Ohjaus – Antti Jaakola

Äänimaailma – Antti Jaakola

Äänitys ja miksaus – Reni Vihava

Pillipiipari – Minna Hokka

 

Alustus – Raija Kouri

 

Henkilöt

Oskari – Eero Kaarsalo

Tepon äiti – Sari Mäkinen

Piika – Laura Kilpiö

Pappi – Juha Kaarsalo

Isäntä – Kerkko Vihava

Huutolaiskaupan pitäjä – Markku Järvinen

Kuusiston isäntä – Kerkko Vihava

Ostaja – Reni Vihava

Ostajan vaimo – Iina Wahlström

Vanha mummu – Eila Ek

Mainoslaulaja – Antti Jaakola

Lapsia: Leevi Stolt, Lauri Kaarsalo, Jeri Kaskiluoto

Muuta väkeä: Kaija Joensuu, Johanna Heikkilä, Ulla Kaskiluoto,

Melissa Vihava, Taina Vihava, Ari Hietala

Thoughts about Virtual Worlds from Philadelphia

EduCause 2011

It has been a week now since the EduCause 2011 conference in Philadelphia was closed, the dust has settled, leaving some time to digest all the new ideas presented at several brilliant sessions. It was great to see an active group of people both at the Virtual Worlds Discussion Session, and Aalto University’s presentation about LabLife3D – both featuring live virtual connections to people abroad.

One of the most valuable sentences that I heard during the Virtual Worlds Discussion Session, as trivial as it might seem, so many times we (the geeks) are so lost with this most simple truth: “the pedagogy should drive the technology, and not vice versa“.

This left me thinking about something that has been going around in my mind for a good while now, and something that has seemed to be the hot topic in virtual worlds discussions at least for couple years now. It is the question of “what grid should we be on?”. The recurring question that I keep hearing all the time when people (try to) talk about education in virtual worlds is that is OpenSim [replace with any other alternative grid solution] a viable platform for our school/organisation/group to be teaching in?

What I find a bit appalling in this discussion is the fact that people are so focused on the platforms – the technology – that we start to forget to see the woods from the trees.

The technology alone won’t serve as a pedagogical solution. So the thing I have been wondering about is that when we don’t actually have yet that much feasible content, substance, solutions and applications planned or designed, we are already debating about the technology platform. And at the same time we spend our time and energy in the debate about the platforms, that could and should be used in actually designing and planning meaningful content, that could be then implemented on most of these platforms that are available today.

There seems to be this danger, that the digital natives who are very immersed already in the virtual worlds, the geeks, the engineers, the designers … Their interest lies so much in the technological possibilities of different platforms, that they so easily forget what is the most important and fundamental things that the educators and teachers need. And the non-natives get very confused in all this talk about choices of platforms when they barely can manage just one platform. And the deepening talk about technological possibilities drives the discussion away from the pedagogical possibilities, and this discussion grows a gap between the technologists and educators.

Another problem in these discussions is that the geeks often get excited about new things, new gadgets, new technologies to toy with and so on. Pedagogical solutions would need commitment to certain technology for longer term than just a year or two, for the educators and teachers to actually be able to start use the technology in their teaching work. If we get excited about new possibilities every few months (which is important in it’s own way too), we can easily start to lose the focus on creating solutions that people can actually adher to.

What I personally believe, is that if we wish that the educators and teachers would start to take the virtual worlds seriously as a feasible technology for education, in larger scale too rather than just the niche early adopters and technologists, we have to start to shift the area of discussion from the technology back to the pedagogy. The pedagogy should start to drive the technology, and the discussions and ideas should start to flow from that point of view.

My personal dream is that in maybe five years from now on, the different virtual worlds platforms will be seamlessly connected, be it via the hypergrid technology or something similar, so that the end user don’t have to actually know anything about the underlying technologies. They could type in keywords in a search engine, like google, and get a set of results, some which may point them to our traditional 2D web, some which may lead them into 3D content, in one virtual world, where they could move and explore and further on travel between several other virtual worlds, return back to 2D content and so on.

At this point the educators and teachers don’t need to actually care about how the environments for education are supported and ran. I would say that today if we would get a random sample of teachers from some higher education organisation and go ask them that “where are the servers for your school’s web-system, and on which technology platform do they run on”, majority of teachers don’t know and don’t care to know, and that’s how it should be.

When we get on the same level of transparency regarding the virtual world technologies, the sky is the limit for educational solutions.


Below a few examples from Washington DC of moments in our past where people had dreams and drove the technology to make those dreams come true.

Spirit of St. Louis @ Smithsonian National Air & Space Museum

Spirit of St. Louis @ Smithsonian National Air & Space Museum

Apollo Lunar Module @ Smithsonian National Air & Space Museum

Apollo Lunar Module @ Smithsonian National Air & Space Museum

Slides for the M2N4SL presentation

You can download the slides for the M2N4SL presentation from the following link:

Metaverstas M2N4SL Presentation Slides

Presentation today: Midnight to Noon Conference for SL Educators and Researchers

Today starting at 10:00am Finnish time is the Midnight to Noon Conference for Second Life Educators and Researchers (M2N4SL) – find the programme at: http://m2n4sl.library2pointoh.fi/

I am presenting such narrow focused subject as “Immersive virtual learning environments: From theory to practice”. This should be fun. (the presentation is at 13:45 Finnish time)

Please feel free to join the conference at EduFinland III auditorium.


Tänään klo 10:00 alkaen EduFinlandilla järjestetään Midnight to Noon Conference for Second Life Educators and Researchers (M2N4SL) – ohjelma löytyy osoitteesta: http://m2n4sl.library2pointoh.fi/

Pidän esitelmän aiheesta “Immersive virtual learning environments: From theory to practice”. Esitelmää seuraa myös pienimuotoinen kiertokäynti esimerkkikohteisiin. (presentaatio klo 13:45)

Konferenssiin löytää seuraamalla osoitetta: EduFinland III auditorio.

Syksyn uutisia ja arkkitehtitapaamisia

Metaverstas valittiin alkukesästä hautomoyritykseksi turkulaiseen luovien alojen yrityshautomo Creveen. Esihautomoprosessi kesti alkuvuoden ja oli sinällänsä jo erittäin opettavaista aikaa – keskittymistä liiketoimintasuunnitelman hiomiseen ja oikeisiin painopistealueisiin fokusointiin. Muutama ensimmäinen kuukausi hautomossa on myös ollut antoisaa tarjoten mielenkiintoisia koulutuksia ja uusia kontakteja.

Varsinais-suomen Yrittäjä-lehden syyskuun numerossa oli myös artikkeli menestystarinaksi tituleeratusta Metaverstaasta ja virtuaalisista oppimisympäristöistä. Artikkeli on myös luettavissa verkkolehdestä: http://www.y-lehti.fi/arkisto/artikkeli/4028

Syksy jatkuu uusien haasteiden parissa, alkuvuodelle 2012 on mahdollisesti luvassa mielenkiintoinen virtuaalinen tapahtumakokonaisuus. Uusia ympäristöjä on myös suunnitteilla, Open IdeaboxI -blogissa kerrotaan arkkitehtipalaverista Edupolille tuotettavaan virtuaaliympäristöön liittyen.

Kansanlauluja kuvina – virtuaalinen näyttely

KUN MINÄ KOTOANI LÄKSIN – Kansanlauluja kuvina

Savonlinnalaisen Linnalan opiston kuvataidekoulun opiskelijat laativat kuvituksen suomen kielen opetukseen tarkoitetulle Suomea sävelin -verkkosivustolle vv. 2009-2010.  Kuvia katsellessa alkoi tuntua, että olisi vahinko, jos ne jäisivät vain S2-opiskelijoiden ihailtaviksi, kertoo Päivi Harjusalmi Linnalan Opistosta. Kansalaisopistojen liiton KANTO-projektin tuella niistä on nyt rakennettu virtuaalinäyttely, jossa on mahdollista myös kuunnella kuvia innoittaneet kansanlaulut.  Esillä on niin lasten, nuorten kuin aikuistenkin töitä.
Ohjauksesta vastasivat kuvataidekoulun opettajat Marianne Ketolainen, Hanne Kärki, Mervi Laitinen, Anne-Mari Pelkonen, Pauliina Sairanen ja Kaisa Turtiainen.

Muusikot: Pia Rask, laulu, harmooni, perkussiot; Mikko Kolehmainen, kitara, perkussiot; Elisa Muukkonen, Roosa Muukkonen, Solja Harjusalmi, laulu.

Näyttelyn toteuttivat  Second Life -virtuaalimaailmaan Päivi Harjusalmi  Linnalan Opistosta ja Annika Keskinen Metaverstaalta.

Osoite virtuaalimaailmassa: http://maps.secondlife.com/secondlife/EduFinland%20III/171/32/28

Näyttely on auki ympäri vuorokauden, mutta jos haluat tavata “henkilökuntaa”, niin näyttelypäivystys  on 13. ja 21.10 klo 10 – 11. Tervetuloa!

Avatar Orchestra Metaverse konsertoi 2.5.2011

Avatar Orchestra Metaverse on maailmalaajuinen säveltäjien, muusikoiden ja taiteilijoiden yhteisö, joka teoksissaan käyttää virtuaalimaailma Second Lifea taiteensa välineenä. Orkesteri suunnittelee ja rakentaa omat virtuaali-instrumenttinsa, jotka antavat jokaiselle yksittäiselle esiintyjälle mahdollisuuden soittaa yhtäaikaisesti muiden eri puolilla maapalloa olevien kollegoidensa kanssa. Näillä soittimilla tuotetaan ääntä, kuvia ja liikkeitä. Esityksissä orkesterin jäsenet hyppivät, leijuvat, kelluvat ja tanssivat. Avatar Orchestra Metaversen konsertti on ainutlaatuinen kokemus!

Tervetuloa Avatar Orchestra Metaversen konserttiin

2.5.2011 klo 22 (12 SLT)

slurl:  http://slurl.com/secondlife/InnoOmnia/106/128/3001/

Konsertin ohjelma:

FRAGULA (kesäkuu 2007) säveltänyt Björn Eriksson (aka Miulew Takahe), instrumentit ja animaatiot suunnitellut ja tehnyt Andreas Müller (aka Bingo Onomatopoeia).

RITUAL (syyskuu 2009), säveltänyt, instrumentit, grafiikan ja animaatiot suunnitellut ja tehnyt Tim Risher (aka Flivelwitz Alsop).

ALEATRICITY (syyskuu 2008) säveltänyt, instrumentit suunnitellut ja tehnyt Andreas Müller (aka Bingo Onomatopoeia).

2 JOHN (lokakuu 2010) säveltänyt Viv Corringham (aka Zonzo Spyker), instrumentit ja animaatiot suunnitellut ja tehnyt Norman Lowrey (aka Pohjois Zipper).

WEE NO KRESH (maaliskuu 2007) säveltänyt, instrumentit suunnitellut ja tehnyt Andreas Müller (aka Bingo Onomatopoeia).

Miksi Second Life ei ole vielä valtavirtaa?

ITK-päivillä oli tänäkin vuonna esillä runsas määrä presentaatioita, jotka käsittelivät opetusta Second Life -ympäristössä. Virtuaalimaailmoista kiinnostuneita oli paikan päällä selkeästi edelleen paljon ja ehdimmekin keskustella lukuisan joukon kanssa henkilökohtaisemminkin Metaverstaan näyttelytilassa.

Myös kriittisiä äänenpainoja on noussut esille, kuten esimerkiksi Viikon e-Vinkki -artikkelissa “Maharaa, mobiilia, somea ja paljon muutakin” – mikä on mielestäni hyvä asia. Esimerkiksi EduFinland -alueella on näiden muutaman viime vuoden aikana nähty paljon esimerkkejä, joissa ideatasolla on vielä paljon kehitettävää, mutta myös muutamia opetusalan hankkeita, joissa on alkanut oikeasti sitä pientä kultajyvää löytyä.

On lähdetty miettimään selkeitä näkökohtia, miksi virtuaalista 3d-maailmaa pitäisi hyödyntää opetuksessa esim. teksti- tai kuvapohjaisen webin sijaan, ja on myös löydetty mahdollisuuksia luoda ympäristöjä, joihin opiskelijoiden vieminen muin keinoin olisi joko mahdotonta tai resurssien puitteissa äärimmäisen rajallista – ja samalla myös ympäristöjä, joita ei kovinkaan tehokkaasti voitaisi ainoastaan kuvan ja tekstin tai videoiden avulla esitellä – ympäristöjä, joissa itse toimiminen, asioiden kokeminen, tekeminen, ja ryhmässä interaktiivisesti oppiminen ovat ensiarvoisen tärkeitä ja oppijalle motivoivia ja kannustavia.

Täytyy myös muistaa, että teknologian kehityksen vaihe ja kypsyysaste tulisi ottaa huomioon, kun lähdemme kritisoimaan tai vertailemaan jonkin tietyn teknologian hyväksyntää tai lisäarvoa oppimisympäristönä. Jos vertaamme Second Lifea esimerkiksi moniin teksti- ja kuvapohjaisen webin ympäristöihin (nykyään mukaanluettuna myös videomateriaali) – niin voidaan tehdä karkeaa vertailua teknologian kypsyysasteiden välillä sijoittamalla ne jonkinlaiselle aikajanalle.

Jos ajattelemme teksti- ja kuvapohjaisen webin mahdollistanutta teknologiaa, ehkä nykyään yksi yleisimmistä alustoista tuottaa ympäristöjä on nk. LAMP -stack – Linux, Apache, MySQL ja PhP-skriptikieli yhdistettynä kokonaisuudeksi, jonka päälle voimme rakentaa web-sovelluksia. Kyseinen alusta on ollut käytettävissä 1990-luvun loppupuolelta saakka (LAMP -lyhenne esiteltiin saksalaisessa tietokonelehdessä c’t 1998), ja aikaisemminkin 1990-luvulla pystyttiin rakentamaan web-sovelluksia eri alustojen päälle, esimerkkinä mainittakoon vaikka CGI -rajapinta.

Ensimmäinen versio esim. Moodlesta oli käytössä Moodle.com -sivustolla vuonna 2001. Suomenkielinen Moodle-opas on aloitettu kesällä 2006, ja noin karkeasti arvioiden oppimisympäristöjen kenttää www-alueella, voisin yleistää, että Moodle on tullut laajamittaisempaan käyttöön oppilaitoksissa vasta 2000-luvun loppupuoliskolla. Moodlen mahdollistava teknologia, eli LAMP -stack, on ollut kuitenkin sellaisenaan olemassa jo 1990-luvun loppupuoliskolla, joten on vaadittu noin 10 vuotta teknologian saatavuudesta siihen, että sen päälle rakennettu oppimisympäristö on saavuttanut laajamittaisempaa käyttöastetta.

Jos ajattelemme Second Lifea alustana (mitä se onkin, SL sinänsä ei sisällä mitään sovelluksia, joita voisimme suoranaisesti käyttää opetusympäristönä, vaan ympäristöt on rakennettava ja tuotettava alustan päälle) – teknologia on erittäin alkukantaisessa vaiheessa ollut saatavilla 2003 alkaen. Second Lifen alkuaikojen vaiheissa voimme kuitenkin verrata kypsyysastetta www-maailman CGI-rajapinnan päälle tuotettuihin ympäristöihin, eli 1990-luvun alkupuoliskon/puolivälin tilanteeseen. Second Lifen vuosien 2005-2006 kypsyysaste – alustan toimivuus ja toiminnallisuudet vastaavat ehkä karkeasti 1990-luvun lopun www-maailmaa, kun LAMP -stack alkoi saavuttaa toiminnallisesti vakavastiotettavan www-palvelimen puitteita.

Teknologiselta jargonilta selvittyämme, voidaan karkean rinnastuksen avulla todeta, että Second Lifen kypsyysaste tänään, 3-ulotteisena maailmana, on ehkä noin vuosikymmenen www-maailmaa jäljessä. Olemme tekemisissä ympäristön kanssa, joka on selkeästi teksti- ja kuvaviestinnästä poikkeava – ympäristön joka on monilta osin täysin uusi ja erilainen, jos verrataan www-maailmaan.

Kim Holmberg totesi useaan otteeseen vuoden 2009 aikana, että vuosi 2008 oli EduFinlandilla kokeilemisen ja tunnustelemisen aikaa, ja vuosi 2009 enemmän tekemisen ja toiminnan aikaa. Kun olemme tekemisissä äärimmäisen uuden teknologian kanssa, niin visioissa ja toiveissa usein hahmottelemme kehitystä nopeammaksi, mitä se todellisuudessa on.

Yhteisöissä ja yhteiskunnassa on hitauden massaa, joka rauhoittaa kaikkea uuden käyttöönottoa – muistan itse, kun eräs kollegani 2000-luvun alkuvuosina (tuolloin, kun puhuttiin paljon esim. Soneran UMTS-kaupoista) mainitsi, että 3G-verkot mahdollistavat sen, että ensi vuonna voidaan saada samanlainen laajakaista kuin lankaverkossa on tarjolla. Itse totesin, että teknologia on ehkä olemassa, mutta käytännössä ehkä saamme tätä odottaa vielä noin 5 vuotta, johon kollegani vastasi pienellä epäilevällä naurahduksella. Kuitenkin käytännössä 3G-älypuhelimet, mokkulat ja muut vastaavat sovellukset sekä 3G-verkon peitto antoi odottaa itseään reilusti 2000-luvun loppupuoliskolle.

Näkisin itse myös hieman samaa näissä lausunnoissa koskien Second Life ja sen käyttöönottoa varteenotettavana oppimisympäristönä. 2008-2009 ovat ehkä olleet kokeilemisen ja eräänlaisen alkukantaisen toiminnan ja tekemisen vuosia, ja vasta 2010 on suomalaisissa oppimisympäristöhankkeissa päästy pisteeseen, että ensimmäisiä oppimisympäristöinä varteenotettavia pilottihankkeita on saatu toteutettua Second Lifeen – monia näistä on ollut toteuttamassa Metaverstas.

Jos puhumme siitä, että ensimmäisen varteenotettavat pilottihankkeet ovat eläneet elämäänsä vasta juuri ja juuri vuoden verran (esim. Sotungin etälukion oppimisympäristö), niin vertailussa vaikkapa Moodleen oppimisympäristönä olemme juurikin tuon 10 vuotta teknologian kypsyystasossa Moodlea jäljessä.

Väite, että Second Life olisi mainstreamia jo tänä päivänä, jos olisi yleensäkään ollakseen, on aika rohkea lausunto – vastaavan väitteen mukaan Moodlen olisi pitänyt oppimisympäristönä olla mainstreamia noin vuonna 2002.

Vastaavasti, jos vertaamme teknologian kypsyysasteita moniin muihin nouseviin teknologioihin – ja kritisoimme Second Lifea esimerkiksi verkkoyhteyksien, mikroluokkien, tietokoneiden tai muun teknologisen infrastruktuurin puutteista – voisin esittää täysin vastaavaa kritiikkiä mobiilisovelluksia, 3G:tä hyödyntäviä sovelluksia, tablettitietokoneita tms. kohtaan. Jos viemme pinon tabletteja johonkin syrjäseudun kouluun, jossa ei ole toimivaa tai kattavaa 3G-peittoa, niin voimmeko olettaa että tablettitietokoneet välittömästi luovat meille toimivan ja innostavan oppimisympäristön, kunhan ne on saatu jaettua oppilaille?

Ei varmastikaan.

Teknologia-alusta sinällänsä ei tarjoa meille oppimisympäristönä tai minkään muunkaan alan sovellusympäristönä mitään. Alusta on kuin tyhjä www-palvelin, tyhjä Second Life -saari, juuri paketista otettu 3G-älypuhelin tai tabletti – tai muu vastaava teknologinen sovelluspohja tai laite. Alusta yksin ei tarjoa meille minkäänlaisia ratkaisuja, vaikka monet ihmiset usein innostuvatkin alustoista ja jopa hypettävät juuri alustoja.

Itse sovellukset ja ympäristöt ovat niitä, joiden sisälle oppimista tukevia ratkaisuja voidaan lähteä tuottamaan ja toteuttamaan. WWW -maailmassa sovellusympäristönä voi olla vaikkapa LAMP -stackin päälle rakennettu Moodle. Second Life -maailmassa ympäristönä voi olla tyhjän Second Life -saaren päälle rakennettu interaktiivinen oppimisympäristö. Mobiilimaailmassa laitteiden ja teknologioiden päälle rakennetut mobiilisovellukset.

Kun lähdetään kritisoimaan jotakin tiettyä alustaa, tulisi aina ottaa myös aimo annos jäitä hattuun, katsoa realistisesti, kuinka monta vuotta kyseisen teknologian tai järjestelmän kehitykseen ja käyttöönottoon on oikeasti satsattu, esim. juuri täällä Suomessa. Ja sen jälkeen lähteä arvioimaan tuloksia. Tähän vielä pienenä lisänä ja muistutuksena voitaneen mainita, että Second Life media-alustana on huomattavasti vaativampi kehityksen suhteen, kun vaikkapa www-maailma, koska ympäristöjen tuotannossa tarvitsee tuottaa 3-ulotteista digitaalista mediaa, tekstin ja kuvien sijaan (tai lisäksi).

Koska sitten virtuaaliset kolmiulotteiset maailmat todella ovat mainstreamia? .. Jos vastaus kiinnostaa, niin kehottaisin tutustumaan jonkin aikaa sitten tässä blogissa julkaistuun kirjoitukseen, käsitellen Gartnerin analyysia teknologioiden kypsyysasteista sekä “hype cyclesta”. Sieltä löytyy pientä osviittaa myös monen muun teknologia-alustan suuntaan, ehkä juuri tänä päivänä hypetämme kovaan ääneen jotain muuta, joka ei enää kahden vuoden päästä ITK-päivillä olekaan niin “kuuma sana”.

Older posts Newer posts

© 2024 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑