Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Category: Muut aiheet (page 1 of 3)

Virtual Brewery Simulation in Second Life – Virtuaalipanimo Second Lifessa

We have published a short video of the virtual brewery simulation, and possibilities of virtual words in learning-by-doing simulations. The simulation is created with the Keuda Vocational College in Finland, that shows the mashing process in use. Enjoy.

Ohessa pieni demovideo Keudan kanssa tuotetusta virtuaalipanimosta, esitellen virtuaalimaailmojen mahdollisuuksia simulaatio-oppimisessa. Videossa käydään läpi mäskäysvaiheen etenemistä.

Futuristic History: Pyhän Hengen kirkon AR-malli julkaistu

DSC07639_graded

Turussa sijaitsevan Pyhän Hengen kirkon raunioissa sijaitsevassa Pyhän Hengen kappelissa järjestettiin perjantaina 14.2. Pyhän Hengen kirkon virtuaalimaalin ja lisätyn todellisuuden julkistustilaisuus. Futuristic History -hanke on tuottanut mobiilisovelluksen, jolla 1650-luvulla purettu kirkko on nähtävissä käyttäen modernia teknologiaa.

- We understand the significance of the building for the cultural history, and want to share it with all. The Casagrande family aims at continuing the archaeological research and reconstruction of the historic environment, says architect Benito Casagrande.

[…]

Archbishop Kari Mäkinen blessed the virtual church visitors in the publication ceremony in the Holy Ghost Chapel in Turku, February 14th 2014.

Lue lisää julkistamistilaisuudesta…

Lue lisää Futuristic History -hankkeesta…

 

Metaverstas toivottaa hyvää ja rauhaisaa joulua ja menestyksekästä uutta vuotta 2014

 

Metaverstas joulutervehdys Unicef

 

 

Painettujen joulukorttien sijaan päätimme tänä vuonna lähettää joulutervehdyksiin käytettävän rahan suoraan Unicefin Lastenrahaston hyväntekeväisyyteen – kaikkein heikoimmassa asemassa olevien lasten auttamiseen – joka mahdollistaa esimerkiksi koulutarvikkeiden hankinnan kokonaiselle koululuokalle.

Hyvää ja rauhallista joulua sekä menestyksekästä uutta vuotta

toivottaa Metaverstaan väki.

Metaverstas ja Innoaura 2013 -palkinto Turun Sanomissa 10.5.2013

Metaverstas palkittiin Innoauralla

 

Metaverstaan Innoaura -voitto oli nostettu esille perjantain 10.5.2013 Turun Sanomissa. Artikkelissa tuotiin hienosti esille simulaatiomaisten oppimisympäristöjen mahdollisuuksia, myös kaupallisista näkökulmista.

“Suomalaisella koulutuksella on ollut maailmalla valtavasti kysyntää. Myös peliala on menestynyt. Roviot ja Supercellit tunnetaan.

Virtuaalisista oppimisympäristöistä voisi tulla Suomelle huippuvientituote. […]

Peliteollisuus ja virtuaalinen oppiminen ovat yllättävän lähellä toisiaan. Jos osaamisalueet yhdistetään ja hiivaksi saadaan mukaan yhteiskunnan tukea, niin tuloksena voisi olla jopa uusi tukijalka Suomen talouteen”, lehti kirjoittaa.

Kiitokset Pekka Hakaselle hienosta artikkelista – ja erityiskiitokset myös Innoaura 2013 -palkinnon valintaraadille siitä, että Metaverstaan työ on noteerattu sekä palkittu.

Meriturvallisuusharjoitusten virtuaalioppimisympäristö voitti luovien alojen Innoaura-palkinnon

innoaura 2013

Kilpailun ”Innoaura – luovaa liiketoimintaa Varsinais-Suomesta” vuoden 2013 voittaja on valittu. Voittaja julkistettiin Varsinais-Suomen liiton Eurooppa-päivän vastaanotolla Turun VPK-talolla 9.5.2013.

Kilpailun voittaja on turkulaisen Metaverstas Oy:n hanke Virtuaalioppimisympäristö meriturvallisuusharjoitusten tukena. 

Metaverstaan palkittu hanke kehittää uudenlaista turvallisuusharjoitusta merenkulkualan opiskelijoiden ja laivojen henkilökunnan koulutukseen. Virtuaaliharjoitus hyödyntää kolmiulotteista peliteknologiaa. Virtuaalisten kolmiulotteisten oppimisympäristöjen hyödyntämisessä meriturvallisuusharjoituksiin ja merenkulun koulutukseen (pois lukien komentosiltasimulaattorit) Metaverstas on uranuurtaja.

Oppimisympäristöjen tuotannossa pyritään lopputulokseen, joka ei täytä ainoastaan oppimisen pedagogisia vaatimuksia, vaan myös visuaalinen näyttävyys, design ja estetiikka ovat tärkeässä roolissa, kertoo Metaverstaan toimitusjohtaja Pekka Qvist.

Loppukäyttäjäkohderyhmä on merenkulkuoppilaitosten lisäksi varustamoiden henkilökunta.

Vuoden 2013 Innoaura-kilpailun teemana oli Meri ja luovuus – miten merta on hyödynnetty luovasti liiketoiminnassa? Metaverstaan hanke edustaa kaikkea, mitä kilpailussa tänä vuonna haettiin: merenkulun turvallisuuskoulutukseen on löydetty menetelmä, joka hyödyntää uusinta teknologiaa. Palkittu hanke on kehittelyvaiheessa. Kilpailun valintaraati haluaakin korostaa hankkeen vahvaa potentiaalia kehittyä kansainvälisesti merkittäväksi tuotteeksi.

– Innoaura-kilpailuun osallistui selvästi vähemmän ehdotuksia kuin viime vuonna. Voittajaksi nousi kuitenkin hanke, joka olisi menestynyt isommassakin joukossa, toteaa valintaraadin puheenjohtaja, Turun Sanomien taloustoimituksen päällikkö Veijo Hyvönen.

Innoaura-kilpailulla halutaan tukea Varsinais-Suomen luovia aloja ja siinä valitaan maakunnan eniten luovuutta tai luovaa potentiaalia omaava yritys. Kilpailun järjestää Varsinais-Suomen liitto ja voittosumma on 8000 euroa. Innoaura-kilpailu järjestetään vuosittain.

Tarkoituksena on tehdä luovia toimialoja tunnetuksi ja lisätä niiden arvostusta, innostaa alalle uusia yrittäjiä, nostaa esille hyviä esimerkkejä ja tarjota julkisuuden kautta palkittaville mahdollisuuksia uusiin hyödyllisiin kontakteihin.

Voittajan valitsee raati, johon kuuluvat

Turun Sanomien taloustoimituksen edustaja, pj.

Ideaura Oy

Turun Seudun Kehittämiskeskus

Varsinais-Suomen liitto

Varsinais-Suomen Yrittäjät

Turun yliopisto

Yrityssalo Oy

 

 

Lisätietoja:

erikoissuunnittelija Petteri Partanen, Varsinais-Suomen liitto p. 040 7760 630

toimitusjohtaja Pekka Qvist, Metaverstas Oy p. 0440 555 662

Metaverstas partnerina tutkimushankkeessa – Yhdistetyn todellisuuden avulla sisälle historiaan

Futuristic History Demo

“Luonnonolosuhteetkin on huomioitava, kun tehdään sovelluksia matkailukäyttöön.” Tutkijat saivat tästä konkreettisen esimerkin, kun Pyhän Hengen kirkon virtuaalimallia demonstroitiin Aurajokirannassa 8.3.2013. Kuva: Seppo Helle

Futuristic History -tutkimushankkeen tavoitteena on tuoda historiaa ja tarinoita elävästi matkailijoiden ja museossa kävijöiden ulottuville. Uusi teknologia voi luoda näkymiä menneeseen aikaan ja palauttaa kauan sitten hävinneitä rakennuksia virtuaalisesti paikoilleen.

Turun yliopiston Innovaatiot ja yrityskehitys (BID) -keskus on yhdessä Turun yliopiston historian ja kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen ja VTT:n kanssa käynnistänyt kaksivuotisen Futuristic History -tutkimushankkeen, jossa kehitetään lisätyn ja yhdistetyn todellisuuden teknologian käyttömahdollisuuksia ja liiketoimintamalleja matkailussa ja historiallisten kohteiden esittelyssä.

Hankkeen tutkijoiden mukaan hyvä esimerkki lisätyn todellisuuden soveltamisesta Turussa on ensimmäisen Aurajoen ylittävän sillan, Pennisillan, lisääminen nykyiseen kaupunkimaisemaan.

‒ Tekniikan nykytasolla on mahdollista, että rantakadulla seisova matkailija nostaa matkapuhelimen silmiensä eteen ja katsoo näkymää sen kautta. Laitteen kamera kuvaa maisemaa, mutta matkailija näkee nykyisten rakennusten lisäksi sillan entisellä paikallaan sellaisena kuin se oli 1700-luvulla. Näkymään voidaan laitteiden ja ohjelmistojen kehittymisen myötä sijoittaa virtuaalihahmoja toimimaan oppaina tai dramatisoimaan historian tapahtumia. Tavoitteena on saada matkailija kokemaan olevansa 1700-luvun Turussa ja seuraavansa senaikaista elämänmenoa.

Hyvä käyttökokemus painotuksena

Yhdistetyn todellisuuden teknologiat vaativat historiallisen tiedon ja laadukkaan sisällön lisäksi nykyaikaista tekniikkaa, muun muassa matkapuhelinta, tablettitietokonetta ja virtuaalisilmälaseja. Hankkeessa painotetaan hyvää käyttökokemusta ja helppokäyttöisyyttä, sillä matkailusovelluksia käyttää usein ensikertalainen.

‒ Yhdistetyn todellisuuden sovelluksia ja sisältöjä alkaa olla yleisesti saatavilla, mutta muun muassa käytettävyyden kehittämisessä on vielä paljon tehtävää. Teknisiä haasteita riittää ratkaistavaksi, jotta reaalimaailmaan saadaan yhdistettyä virtuaalisia osia saumattomasti ja uskottavasti.

Uutta liiketoimintaa uusista elämyksistä

Yhdistetyn todellisuuden teknologian toivotaan tekevän historiallisista kohteista entistä kiinnostavampia matkailijan näkökulmasta. Hankkeessa tutkitaan erilaisten liiketoimintamallien soveltuvuutta kohteisiin ja kaupalliseen toimintaan kansainvälisilläkin markkinoilla.

Keskeisenä tavoitteena on myös lisätä historiallisten kohteiden kiinnostavuutta ja varoja niiden ylläpitoon ja korjaamiseen. Tutkijat uskovat, että yhdistetyn todellisuuden teknologioiden hyödyntäminen voisi virkistää paikallista elinkeinotoimintaa ja jopa parantaa kansallista kilpailukykyä.

‒ Voisiko virtuaalisiin ympäristöihin liittyvästä tietotaidosta tulla uusi suomalainen osaamisalue, joka synnyttäisi paljon tuottavaa liiketoimintaa?

Tutkimushankkeen päärahoittajana toimii Tekes. Partnereina on joukko yrityksiä ja julkisia toimijoita, jotka tuovat hankkeeseen osaamista ICT-, matkailu- ja museotoimen alueilta. Yhteistyökumppaneita ovat Kiinteistöosakeyhtiö Casagrandentalo, Matkailun edistämiskeskus, Museovirasto, Turku Touring, Metaverstas Oy, Lounaispaikka, Muuritutkimus, Nitro Games ja Nokian tutkimuskeskus.

 

Lue lisää Futuristic History -hankkeen www-sivuilta.

Kännykkäsovellus vie matkailijat 1700-luvun Turkuun (TS, 12.3.2013)

Yhdistetyn todellisuuden avulla sisälle historiaan (Y-lehti, 12.3.2013)

Yhdistetty todellisuus muuttaa historian eläväksi (utu.fi, 12.3.2013)

Historiaa elävöitetään tekniikalla (Aamuset, 12.3.2013)

Metaverstas on hyväksytty Teknologiateollisuus ry:n ja Finpron jäsenyritykseksi

Metaverstas Oy on hyväksytty alkuvuodesta Teknologiateollisuus ry:n ja Finpron jäseneksi. Odotamme etenkin Teknologiateollisuus ry:n tietotekniikka-alan ryhmäjäsenyyden tuovan yritystoimintaamme laajempia verkottumisen mahdollisuuksia mm. alakohtaisissa tapahtumissa ja seminaareissa.

Koulutusvienti on alue, joka on tunnistettu viime vuosina yhä merkittävämmäksi strategiseksi linjaukseksi. Opetus- ja kulttuuriministeriö on linjannut, että koulutuksen osuus kokonaisviennistä kasvaa merkittävästi vuoteen 2015 mennessä, ja valtioneuvosto on tehnyt strategisista linjauksista periaatepäätöksen. Finpron jäsenyys tuo Metaverstas Oy:lle uusia mahdollisuuksia ja avauksia koulutusviennin alueella – ja näemme kansainvälisen liiketoiminnan olevan tulevaisuudessa yhä merkittävämpi osa-alue kehitettäessä koulutusratkaisuja sekä -tuotteita.

Lue lisää koulutusviennistä Opetusministeriön teettämästä Suomen koulutusvientistrategiasta “Kiinnostuksesta kysynnäksi ja tuotteiksi”.

Suomen Kuvalehti julistaa jäähyväiset piirtoheittimelle

Suomen Kuvalehden uusimmassa numerossa 46/2012 (16.11.2012) on mielenkiintoinen artikkeli uusien oppimismenetelmien yleistymisestä korkeakouluissa. Artikkelissa kuvaillaan toiminnallista simulaatio-oppimista, uusia opetusteknologian ratkaisuja ja monia muita oppimiseen liittyviä asioita, jotka ovat lähes sellaisenaan nähtävissä myös virtuaalimaailmoissa ja oppimispeleissä. Artikkelissa on haastateltu mm. Helsingin yliopiston kasvatuspsykologian professori Kirsti Lonkaa.

Artikkelissa mainitaan mm.

Kuulostaa vähän hömpältä.

“Niin moni sanoo, mutta kun he näkevät hyödyt, he eivät ole enää sitä mieltä.”

[…]

Mullistavaa uusissa oppimisympäristöissä on se, että niissä otetaan huomioon myös sellaiset oppijat, joille perinteinen pänttäys ei sovi. Monet oppivat paremmin kehittelemällä tietoa yhdessä muiden kanssa. […] sovellus auttaa erityisesti ujoja ja arkoja opiskelijoita.

Koko artikkelin voi lukea esimerkiksi Suomen Kuvalehden juttuarkistosta.

Pelit, virtuaalimaailmat ja grafiikan näyttävyys

The Elder Scrolls V: Skyrim

Muutama kuukausi sitten eräässä seminaarissa kyseltiin vertailukohtia pelien ja virtuaalimaailmojen välillä .. oma vastaukseni oli, että omenoita ei voi suoraan verrata appelsiineihin. Molemmat ovat toki pyöreitä ja päällisin puolin katseltuna suurin piirtein samankokoisia, mutta siihen yhtäläisyydet loppuvatkin.

Alkuvuodesta eräässä toisessa tapahtumassa ryöpytettiin kritiikkiä myös virtuaalimaailmojen niskaan, koska immersio, graafinen näyttävyys ja viimeistelty mediakokemus (grafiikan lisäksi äänet, musiikki, jne.) eivät vastanneet pelimaailman verrokkeja, joista kyseisessä puheenvuorossa esimerkkinä käytettiin the Elder Scrolls sarjan viimeisintä osaa “the Elder Scrolls V: Skyrim”.
Muutamia seikkoja listataksemme, jotta pääsemme hieman kiinni siitä miksi omenoita ja appelsiineja ei kannata vertailla, mainittakoon:

  • Virtuaalimaailmojen kuten Second Life, lähes kaikki sisältö on käyttäjien tuottamaa, käyttäjät ovat useimmiten amatöörejä, harrastajia, tekevät asioita, koska asioiden tekeminen on hauskaa, eivätkä siksi, koska asioiden tekeminen on heille työ, josta maksetaan palkkaa.
  • Pelien kuten Skyrim, lähes kaikki sisältö (poislukien mod-kulttuurin tuotokset, jotka eivät päivity reaaliajassa netissä monien käyttäjien jakamaan maailmaan, kuten virtuaalimaailmojen rakentaminen toimii, vaan useimmiten vaativat monimutkaistakin asentamista yhdelle tietokoneelle kerrallaan) on huippuammattilaisten tekemää, suurten pelien studioiden tuotantotiimit koostuvat kymmenistä ja kymmenistä artisteista, suunnittelijoista, animaattoreista, äänituottajista, jne. Skyrim-pelin budjettia ei ole julkistettu, mutta arvelut liikkuvat alueella 100 miljoonaa dollaria.
  • Pelien sisältö on usein huippuoptimoitua toimimaan tietynkaltaisilla laitteistoilla, jotta riittävän näyttävä grafiikka saadaan toimimaan vaikkapa pelikonsoleilla, joiden tehot ovat nyky-PC -koneista vuosikausia jäljessä. Grafiikan optimointi niin, että grafiikan näyttävyys ei kärsi liikaa, on sinänsä jo huippuosaamista vaativa työskentelyn osa-alue.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä on optimoitu sen verran, mitä kukin tekijä oman osaamisensa puitteissa on kyennyt tekemään. Voitaisiin karkeasti arvioida, että valtaosa virtuaalimaailmojen sisällöntuottajista ei edes tiedä, mitä sisällön optimointi tarkoittaa, ja miten sitä pitäisi tehdä – pääasiassa siksi, että sisällöntuotanto heille on hauska harrastus.
  • Peleissä sisältöä useimmiten on hyvin rajatusti. Skyrim-asennus vie tietokoneen levyltä noin 10 gigatavua tilaa. Joidenkin laajojen MMORPG-verkkopelien sisällön koko saattaa olla väliltä 10-20 gigatavua.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä voi olla peleihin verrattuna valtavasti. Esim. Second Life -asset-tietokannan koon oli arveltu kesäkuussa 2012 olevan 192 teratavua. Tämä vastaa kokoluokassa 19200 Skyrim-pelin sisältöä, joka kaikki virtuaalimaailmojen tapauksessa on käyttäjien itsensä tekemää ja tuottamaa. Kaikki tämä sisältö myös ladataan aina reaaliajassa verkon yli asiakaskoneelle, joten sisältöä ei asenneta valmiiksi oman koneen kiintolevylle, kuten pelien tapauksessa tehdään. Hitailla verkkoyhteyksillä tällainen reaaliaikainen sisällön lataaminen saattaa toisinaan karsia immersiota, jos lataaminen kestää kauan. Toisaalta maailman luonteesta johtuen, kun yhden istunnon aikana saatetaan helposti siirrellä vähintään satoja megatavuja tietoa – maailmaa ei ole tarkoitettukaan käytettäväksi hitailla verkkoyhteyksillä.

Kritiikkiä virtuaalimaailmoja kohtaan syntyy usein myös kokemusten pohjalta, joissa ympäristöä on käytetty esimerkiksi oppilaitosten mikroluokkien laitteistoilla. Uusimmat ja etenkin mediakäyttöön suunnatut mikroluokat toimivat kolmiulotteisten ympäristöjen ja virtuaalimaailmojen kanssa verrattain hyvin, mutta vanhemmilla mikroluokkien laitteistoilla käytettävyys saattaa olla rajallista – koneet on suunniteltu lähinnä toimistosovellusten käyttöön ja netin selailuun. Voin kertoa uutisen: Skyrim ei myöskään pyöri sulavasti näillä toimistomikroilla, ja vajavaisilla laitteistoresursseilla on turha odottaa immersiota.

Tateru Ninon “The Gaming Session” -blogissa käsitellään myös aihetta, ja tuodaan esille usein kysytty kysymys “Miksi Second Lifen grafiikkamoottoriksi ei otettaisi vain jonkin huippupelin pelimoottoria, joka mahdollistaisi nopean huippugrafiikan esittämisen?” … Ja vastaavaa kysymystä sivusi myös aiemmin tänä vuonna esitellyssä Skyrim vs. virtuaalimaailmat vertailussa tuotu esimerkki siitä, että esimerkiksi jonkin huippupelin moottorin päälle rakennettu mod (muunnos) voisi toimia huomattavasti immersiivisempänä oppimisympäristönäkin kuin vaikkapa virtuaalimaailmat.

Each individual user – the random factors that I mentioned before – is largely responsible for what is seen and what is juxtaposed with what else. Control over 3d graphics performance simply doesn’t exist. Worse, most of us just end up cranking up our graphics settings until performance drops to a point we find just usable enough.

I’m commonly asked why Second Life doesn’t just switch to one of the commercial 3D engines. You know, the sort that deliver nice frame-rates and beautiful content for single-player games that don’t tickle the network card much.

And you know, it could, but at the end of the day, it’s the network and the content that would still end up making it run like a wounded tortoise.

Vastaus on yksinkertainen.

Vaikka moottori mahdollistaisi miten nopean ja huipputasoisen grafiikan tahansa ja näyttävää visuaalisuutta, niin jos siirrämme moottorin päälle vastaavalla tasolla optimoitua tuotantoa kuin esimerkiksi virtuaalimaailmoissa on nähtävillä – jos sisältöä voi tuottaa kuka tahansa, esimerkiksi opettajat, oppilaitosten henkilökunta, puoliammattilaiset sisällöntuottajat jne. – niin pelimoottori ei tuo ratkaisua em. kysymyksiin. Sekä näyttävyys että graafinen nopeus ja sujuvuus riippuvat ensikädessä sisällöstä itsestään – toissijaisesti teknologiasta, ja jos teknologiaa ei osata hyödyntää tai käyttää, ei pelimoottorin päälle ole mahdollista rakentaa yhtään sen toimivampaa tai näyttävämpää ympäristöä kuin virtuaalimaailmoihinkaan.

Virtuaalimaailmojen ympäristöjen visuaalista tasoa kritisoivilla on täysin yhtäläinen mahdollisuus – kuten kaikilla virtuaalimaailmoissa toimivilla – tuottaa itse juuri niin näyttäviä ympäristöjä kuin oma vaatimustaso sanelee.

Työkalut on kaikille annettu, loppu on vain luovuudesta kiinni.

 

Simon Sinek… mitä.. miten ja miksi?

Chiara Ojeda on esitellyt “Tweak your slides” -blogissaan havainnollistavan version Simon Sinekin kultaisen ympyrän teoriasta:

Simon Sinekin esittämä ajatusmalli on melko helposti nähtävillä monilla elämän alueilla, ei pelkästään innovatiivisten yritysjohtajien toimissa. Esimerkiksi opetusteknologian ja pedagogisten teknologiahankkeiden puitteissa on usein nähtävissä sitä, kuinka etenemme “what” näkökulmasta käsin. Modernit laitteet, järjestelmät, sosiaalinen media, virtuaalimaailmat, tablettitietokoneet sekä monet muut uuden teknologian airuet otetaan usein jopa ylikorostuneen innostuneesti vastaan. Gartnerin hype-käyrästä voi melkeinpä lukea, mistä aiheista opetusteknologiankin konferensseissa ja seminaareissa puhutaan vuoden tai kahden sisällä. Usein suurimman teknologisen hypen aallonharjalta on edessä pudotus vastaamaan kysymyksiin, kuten “miksi haluamme käyttää tätä teknologiaa opetuksessa?”.

Jos ajattelu olisi käännetty toisin päin, kuten Simon Sinek kuvailee – lähtökohtaisesti ensin miettisimme “miksi teemme näin?” .. ennen kuin tiettyä teknologiaa edes hyväksytään vaikkapa oppimisalustaksi, ja vasta sen jälkeen siirrytään kehiä ulospäin “miten voimme tehdä asiat?” .. ja viimeiseksi “mitä teemme?” (tai mitä teknologista alustaa voisimme parhaiten hyödyntää), uskoisin että Gartnerin hype-käyrän aallokko olisi huomattavasti loivempaa. Miksi-ajattelulla voisimme pitää oppijat keskiössä – opiskelijat ja koululaiset ovat se ryhmä, jota varten oppimisalustoja tulisi rakentaa, mutta usein tuntuma on se, että teemme oppimisalustoja jonkin tietyn teknologian sanelemana – ehkä siksi, että haluamme innokkaasti ottaa kyseisen teknologian käyttöön – on se sitten virtuaalimaailma, tablettitietokone, sosiaalinen media tai jokin muu. Mutta riittävän syvällinen suunnittelu “miksi” helposti jää puolitiehen.

Virtuaalimaailmahankkeissa, sekä Suomessa että kansainvälisestikin, on ollut nähtävissä tätä ajattelukulkua ja suunnittelua, että hypätään nopeasti uuden teknologian kelkkaan, tietämättä ympäristöstä riittävästi, ja lähtemällä liikkeelle vajavaisin suunnitelmin – ilman että tiedämme riittävän hyvin “miksi”.

Tämä on eräs asia, johon olemme pyrkineet määrätietoisesti pureutumaan oppimisympäristöprojekteissa, joissa olemme olleet yhteistyökumppanina – kaikkiin opetustarpeisiin virtuaalimaailmat eivät välttämättä ole se paras ratkaisu, mutta pohtimalla riittävän pitkälle “miksi”, voimme parhaimmillaan tuottaa virtuaalimaailmoissa oppimisympäristöjä ja oppimiskokemuksia, joita ei perinteisemmillä opetusmenetelmillä voida opiskelijoille tarjota.

Simon Sinekin loistava TED-talk aiheesta:

Older posts

© 2024 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑