Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Category: Muut aiheet (page 2 of 3)

Metaverstas ja virtuaalinen turvallisuuskoulutus esillä Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehdessä

Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehti kirjoitti tänään virtuaalisten oppimisympäristöjen mahdollisuuksista osana yritysten henkilöstö- ja turvallisuuskoulutusta.

Sattumoisin ennen kuin sain em. lehden käsiini tänään, luin Karl M. Kappin hieman aiemmin tänä vuonna julkaistua erittäin mielenkiintoista kirjaa The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, josta erityisesti mieleen painui kappale, jossa esiteltiin pelillistä ratkaisua varastotyöntekijöiden turvallisuuskoulutukseen liittyen:

Sam knows first-hand just how dangerous it
can be working on a loading dock. One day, he
was unloading product from a delivery truck with
his 9,000 pound forklift when he forgot to check
behind him as he backed up. What he didn’t see
was that a co-worker had placed a stack of pallets
immediately behind him blocking his right-of-
way. As Sam’s forklift moved backward, it caught
the edge of the pallet and began to tip.
Instinctively, Sam tried to jump out of the
forklift. Unfortunately, his foot caught, the
forklift tipped all the way over on landed on him.
He saw himself being killed instantly.

Sam wasn’t hurt—not even a scratch. Of course,
he did lose one life and 100 life points for his
mistake, which made him mad because it
dropped his standings in the virtual safety
leaderboard. Sam was driving a virtual forklift in
a virtual networked simulated environment with
an instructor and four other trainees. The entire
incident took place online as part of a training
activity. After the incident, the instructor used
the opportunity to explain to the group several
points of forklift and loading dock safety. To this
day, Sam has never had a safety incident on an
actual loading dock. He contributes that record
partly to the training he has received in the
loading dock simulator.

Tarvetta tällaisille sovelluksille voi löytää hyvin monista kohteista – turvallisuuskoulutuksen pelillistäminen ja hyvässä hengessä luotu pieni kilpailuasetelma saattaa tarjota kaivattua motivaatiota muuten puisevien ja “pakollisten” harjoitusten suorittamiseen.

Kiitokset Emmi Harjulle loistavasta artikkelista – lehtijutun voi käydä lukemassa kokonaisuudessaan seuraavasta osoitteesta:

http://www.y-lehti.fi/arkisto/artikkeli/4694

 

Pelastus- ja suuronnettumuusharjoituksia virtuaalisesti

Virtuaalimaailma mahdollistaa tilanteita ja harjoituksia, jotka voisi olla käytännössä mahdotonta toteuttaa oikean elämän puitteissa. Useimmiten vastaan tulevat taloudelliset resurssit, käytettävissä olevat tilat, aikataulut tai muut arkielämän haasteet. Suuronnettomuutta varten voi myös olla vaikeaa saada myrsky (jälleen ajankohtainen ja otsikoissa), öljyvahinko, matkustaja-aluksen karilleajo tai metsäpalo juuri toivotuksi harjoituksen ajaksi.

Tällaisissa ennakoimattomissa tilanteissa, joita on lähes mahdoton ennustaa saatikka mahdottomampi järjestää, tehokkaana apuvälineenä voidaan käyttää virtuaalimaailmoja ja simulaatio-oppimisen ympäristöjä.

Metaverstas tuotti Turun AMK:n terveysalan kanssa kevään 2012 aikana “Trombi” -harjoitusta, jossa myrsky runtelee saarella sijaitsevaa keskuspuistoa, aiheuttaen sen, että useita henkilöitä loukkaantuu – ja muutama on jopa jäänyt myrskyn heittelemien esineiden tai kaatamien puiden alle loukkuun. Ensihoidon opiskelijoiden tehtävänä on lähteä selvittämään tilannetta – täysin vastaavasti kuten oikeassa elämässäkin – tehdä tilanteesta pikainen selvitys, ryhtyä koordinoimaan tehtävänjakoa, järjestää apuvoimia muiden pelastusalojen ammattilaisten ja siviilien kesken, ja hoitaa vakavimmin loukkaantuneet mahdollisimman nopeasti jatkohoitoon.

Sade ja myrskytuuli piiskaa ympäristöä samaan aikaan, kun päätöksiä pitää nopeasti saada aikaan, ja salamat leimahtelevat puiston alueella.

Yhteistoiminnalliset harjoitukset reaalimaailmassa on kalliita ja aikaavieviä järjestää, etenkin jos paikalle halutaan ajoneuvoja, kalustoa, ja henkilöstöä useiden eri pelastustoimen ja mahdollisesti myös poliisin tai puolustusvoimien suunnalta. Harjoituksia voidaan järjestää vain harvoin, ja juuri tiettyyn harjoitukseen osallistuvan henkilöstön määrä on usein rajoitettu em. kustannus- ja resurssirajoitteiden vuoksi.

Virtuaalimaailmassa luotua simulaatiomaista harjoitusta voidaan toistaa milloin tahansa. Myrsky voidaan saada aikaan vaikkapa huomiseksi, juuri tilatulle kellonlyömälle. Lisäksi eri pelastusalojen työntekijöillä olisi mahdollisuus osallistua hyvinkin joustavasti yhteistoiminnan harjoituksiin – vaikkapa suoraan omalta työpaikaltaan. Henkilöstöä ei tarvitse liikutella massiivisiin harjoituksiin, vaan jokainen voi osallistua tietokoneen ja internet-yhteyden ääreltä.

Lisäksi virtuaalimaailmat mahdollistaisivat erittäin helposti esimerkiksi yhteispohjoismaiset tai -eurooppalaiset harjoitukset. Harjoitusta varten ei tarvitse kerätä osallistujia yhteen maantieteelliseen paikkaan, vaan esim. Itämeri-alueen osallistujat voisivat hyvin toimia yhteisen meriturvallisuusharjoituksen ääressä kotimaistaan – virtuaalisesti.

 

    

Virtuaalinen olut kuohuu Keravalla

Viime kevään aikana valmistui Keudan opiskelijoiden käyttöön virtuaalinen olutpanimo. Metaverstas oli hankkeessa mukana toteuttamassa panimoympäristöä, ja oluenvalmistukseen liittyvän oppimisympäristön harjoitustehtäviä. Keväällä valmistuneessa ensimmäisessä vaiheessa opiskelijat pääsevät harjoittelemaan mäskäystä, ja siihen liittyviä toimenpiteitä virtuaalisesti.

Oikeassa elämässä toimittaessa oluenvalmistusprosessissa on vaiheita, jotka vievät hyvin paljon aikaa – välillä on odottelua, toisinaan saattaa olla kiire ratkoa ongelmatilanteita. Joskus on myös mahdollista, että jonkin työvaihe menee vikaan, esimerkiksi mäskin lämmityksessä käytettävään pumppuun tai putkistoon saattaa tulla tukos, joka pahimmassa tapauksessa aiheuttaa koko mäskiajon epäonnistumisen. Tällöin on mahdollista että usean tunnin työ joudutaan keskeyttämään, ja seuraava mahdollisuus aloittaa työvaihe on seuraavan koulupäivän aamuna.

Virtuaalipanimossa on mahdollista kiihdyttää ja kompressoida ajankulkua niin että parhaimmillaan yksi oikea minuutti vastaa kymmentä virtuaaliminuuttia. Tällöin on mahdollista suorittaa esimerkiksi harjoituksia yhden 45 minuutin oppitunnin puitteissa, mitkä muutoin saattaisivat viedä koko koulupäivän. Oikean maailman harjoitusympäristössä on myös työskentelymahdollisuuksia kerrallaan vain rajalliselle määrälle opiskelijoita, mutta virtuaalimaailmassa voidaan harjoitteluympäristöistä tarvittaessa luoda lisää identtisiä kopioita – helposti ja kustannustehokkaasti, opetusympäristöjä monistamalla ja laajentamalla.

Keudan virtuaalipanimo on maailmanluokassakin Second Life -virtuaalimaailmassa ainutlaatuinen simulaatio, joka tarjoaa interaktiivisuutta, autenttista toiminnallisuutta sekä esimerkiksi Keravalla oikean panimolaitteiston ääressä taltioidun äänimaiseman. Virtuaalista olutta valmistaessaan opiskelijat pääsevät käymään läpi samoja työvaiheita, jotka heidän on oikealla panimolaitteistolla hallittava. Virtuaaliympäristössä voi siis opiskella tekemällä ja kokemalla asioita, sen sijaan että passiivisesti lukisimme ohjeita kirjasta tai seuraisimme videotaltiointeja.

Keudan panimon kaltaiset oppimisympäristöt mahdollistavat myös sen, että valmistautuessaan vaikkapa tenttiin tai näyttökokeeseen, opiskelija voi pänttäämisen sijaan kirjautua virtuaaliympäristöön vaikkapa kotikoneeltaan ja käydä kertaamassa työn tärkeimmät vaiheet itse tekemällä koetta edeltävänä iltana.

Metaverstas Turun Sanomissa 17.10.2012

Metaverstas Oy ja virtuaaliset opetusympäristöt olivat esillä Turun Sanomissa 17.10. Kiitokset toimittaja Toni Lehtiselle hienosta jutusta.

Miksi Second Life ei ole vielä valtavirtaa?

ITK-päivillä oli tänäkin vuonna esillä runsas määrä presentaatioita, jotka käsittelivät opetusta Second Life -ympäristössä. Virtuaalimaailmoista kiinnostuneita oli paikan päällä selkeästi edelleen paljon ja ehdimmekin keskustella lukuisan joukon kanssa henkilökohtaisemminkin Metaverstaan näyttelytilassa.

Myös kriittisiä äänenpainoja on noussut esille, kuten esimerkiksi Viikon e-Vinkki -artikkelissa “Maharaa, mobiilia, somea ja paljon muutakin” – mikä on mielestäni hyvä asia. Esimerkiksi EduFinland -alueella on näiden muutaman viime vuoden aikana nähty paljon esimerkkejä, joissa ideatasolla on vielä paljon kehitettävää, mutta myös muutamia opetusalan hankkeita, joissa on alkanut oikeasti sitä pientä kultajyvää löytyä.

On lähdetty miettimään selkeitä näkökohtia, miksi virtuaalista 3d-maailmaa pitäisi hyödyntää opetuksessa esim. teksti- tai kuvapohjaisen webin sijaan, ja on myös löydetty mahdollisuuksia luoda ympäristöjä, joihin opiskelijoiden vieminen muin keinoin olisi joko mahdotonta tai resurssien puitteissa äärimmäisen rajallista – ja samalla myös ympäristöjä, joita ei kovinkaan tehokkaasti voitaisi ainoastaan kuvan ja tekstin tai videoiden avulla esitellä – ympäristöjä, joissa itse toimiminen, asioiden kokeminen, tekeminen, ja ryhmässä interaktiivisesti oppiminen ovat ensiarvoisen tärkeitä ja oppijalle motivoivia ja kannustavia.

Täytyy myös muistaa, että teknologian kehityksen vaihe ja kypsyysaste tulisi ottaa huomioon, kun lähdemme kritisoimaan tai vertailemaan jonkin tietyn teknologian hyväksyntää tai lisäarvoa oppimisympäristönä. Jos vertaamme Second Lifea esimerkiksi moniin teksti- ja kuvapohjaisen webin ympäristöihin (nykyään mukaanluettuna myös videomateriaali) – niin voidaan tehdä karkeaa vertailua teknologian kypsyysasteiden välillä sijoittamalla ne jonkinlaiselle aikajanalle.

Jos ajattelemme teksti- ja kuvapohjaisen webin mahdollistanutta teknologiaa, ehkä nykyään yksi yleisimmistä alustoista tuottaa ympäristöjä on nk. LAMP -stack – Linux, Apache, MySQL ja PhP-skriptikieli yhdistettynä kokonaisuudeksi, jonka päälle voimme rakentaa web-sovelluksia. Kyseinen alusta on ollut käytettävissä 1990-luvun loppupuolelta saakka (LAMP -lyhenne esiteltiin saksalaisessa tietokonelehdessä c’t 1998), ja aikaisemminkin 1990-luvulla pystyttiin rakentamaan web-sovelluksia eri alustojen päälle, esimerkkinä mainittakoon vaikka CGI -rajapinta.

Ensimmäinen versio esim. Moodlesta oli käytössä Moodle.com -sivustolla vuonna 2001. Suomenkielinen Moodle-opas on aloitettu kesällä 2006, ja noin karkeasti arvioiden oppimisympäristöjen kenttää www-alueella, voisin yleistää, että Moodle on tullut laajamittaisempaan käyttöön oppilaitoksissa vasta 2000-luvun loppupuoliskolla. Moodlen mahdollistava teknologia, eli LAMP -stack, on ollut kuitenkin sellaisenaan olemassa jo 1990-luvun loppupuoliskolla, joten on vaadittu noin 10 vuotta teknologian saatavuudesta siihen, että sen päälle rakennettu oppimisympäristö on saavuttanut laajamittaisempaa käyttöastetta.

Jos ajattelemme Second Lifea alustana (mitä se onkin, SL sinänsä ei sisällä mitään sovelluksia, joita voisimme suoranaisesti käyttää opetusympäristönä, vaan ympäristöt on rakennettava ja tuotettava alustan päälle) – teknologia on erittäin alkukantaisessa vaiheessa ollut saatavilla 2003 alkaen. Second Lifen alkuaikojen vaiheissa voimme kuitenkin verrata kypsyysastetta www-maailman CGI-rajapinnan päälle tuotettuihin ympäristöihin, eli 1990-luvun alkupuoliskon/puolivälin tilanteeseen. Second Lifen vuosien 2005-2006 kypsyysaste – alustan toimivuus ja toiminnallisuudet vastaavat ehkä karkeasti 1990-luvun lopun www-maailmaa, kun LAMP -stack alkoi saavuttaa toiminnallisesti vakavastiotettavan www-palvelimen puitteita.

Teknologiselta jargonilta selvittyämme, voidaan karkean rinnastuksen avulla todeta, että Second Lifen kypsyysaste tänään, 3-ulotteisena maailmana, on ehkä noin vuosikymmenen www-maailmaa jäljessä. Olemme tekemisissä ympäristön kanssa, joka on selkeästi teksti- ja kuvaviestinnästä poikkeava – ympäristön joka on monilta osin täysin uusi ja erilainen, jos verrataan www-maailmaan.

Kim Holmberg totesi useaan otteeseen vuoden 2009 aikana, että vuosi 2008 oli EduFinlandilla kokeilemisen ja tunnustelemisen aikaa, ja vuosi 2009 enemmän tekemisen ja toiminnan aikaa. Kun olemme tekemisissä äärimmäisen uuden teknologian kanssa, niin visioissa ja toiveissa usein hahmottelemme kehitystä nopeammaksi, mitä se todellisuudessa on.

Yhteisöissä ja yhteiskunnassa on hitauden massaa, joka rauhoittaa kaikkea uuden käyttöönottoa – muistan itse, kun eräs kollegani 2000-luvun alkuvuosina (tuolloin, kun puhuttiin paljon esim. Soneran UMTS-kaupoista) mainitsi, että 3G-verkot mahdollistavat sen, että ensi vuonna voidaan saada samanlainen laajakaista kuin lankaverkossa on tarjolla. Itse totesin, että teknologia on ehkä olemassa, mutta käytännössä ehkä saamme tätä odottaa vielä noin 5 vuotta, johon kollegani vastasi pienellä epäilevällä naurahduksella. Kuitenkin käytännössä 3G-älypuhelimet, mokkulat ja muut vastaavat sovellukset sekä 3G-verkon peitto antoi odottaa itseään reilusti 2000-luvun loppupuoliskolle.

Näkisin itse myös hieman samaa näissä lausunnoissa koskien Second Life ja sen käyttöönottoa varteenotettavana oppimisympäristönä. 2008-2009 ovat ehkä olleet kokeilemisen ja eräänlaisen alkukantaisen toiminnan ja tekemisen vuosia, ja vasta 2010 on suomalaisissa oppimisympäristöhankkeissa päästy pisteeseen, että ensimmäisiä oppimisympäristöinä varteenotettavia pilottihankkeita on saatu toteutettua Second Lifeen – monia näistä on ollut toteuttamassa Metaverstas.

Jos puhumme siitä, että ensimmäisen varteenotettavat pilottihankkeet ovat eläneet elämäänsä vasta juuri ja juuri vuoden verran (esim. Sotungin etälukion oppimisympäristö), niin vertailussa vaikkapa Moodleen oppimisympäristönä olemme juurikin tuon 10 vuotta teknologian kypsyystasossa Moodlea jäljessä.

Väite, että Second Life olisi mainstreamia jo tänä päivänä, jos olisi yleensäkään ollakseen, on aika rohkea lausunto – vastaavan väitteen mukaan Moodlen olisi pitänyt oppimisympäristönä olla mainstreamia noin vuonna 2002.

Vastaavasti, jos vertaamme teknologian kypsyysasteita moniin muihin nouseviin teknologioihin – ja kritisoimme Second Lifea esimerkiksi verkkoyhteyksien, mikroluokkien, tietokoneiden tai muun teknologisen infrastruktuurin puutteista – voisin esittää täysin vastaavaa kritiikkiä mobiilisovelluksia, 3G:tä hyödyntäviä sovelluksia, tablettitietokoneita tms. kohtaan. Jos viemme pinon tabletteja johonkin syrjäseudun kouluun, jossa ei ole toimivaa tai kattavaa 3G-peittoa, niin voimmeko olettaa että tablettitietokoneet välittömästi luovat meille toimivan ja innostavan oppimisympäristön, kunhan ne on saatu jaettua oppilaille?

Ei varmastikaan.

Teknologia-alusta sinällänsä ei tarjoa meille oppimisympäristönä tai minkään muunkaan alan sovellusympäristönä mitään. Alusta on kuin tyhjä www-palvelin, tyhjä Second Life -saari, juuri paketista otettu 3G-älypuhelin tai tabletti – tai muu vastaava teknologinen sovelluspohja tai laite. Alusta yksin ei tarjoa meille minkäänlaisia ratkaisuja, vaikka monet ihmiset usein innostuvatkin alustoista ja jopa hypettävät juuri alustoja.

Itse sovellukset ja ympäristöt ovat niitä, joiden sisälle oppimista tukevia ratkaisuja voidaan lähteä tuottamaan ja toteuttamaan. WWW -maailmassa sovellusympäristönä voi olla vaikkapa LAMP -stackin päälle rakennettu Moodle. Second Life -maailmassa ympäristönä voi olla tyhjän Second Life -saaren päälle rakennettu interaktiivinen oppimisympäristö. Mobiilimaailmassa laitteiden ja teknologioiden päälle rakennetut mobiilisovellukset.

Kun lähdetään kritisoimaan jotakin tiettyä alustaa, tulisi aina ottaa myös aimo annos jäitä hattuun, katsoa realistisesti, kuinka monta vuotta kyseisen teknologian tai järjestelmän kehitykseen ja käyttöönottoon on oikeasti satsattu, esim. juuri täällä Suomessa. Ja sen jälkeen lähteä arvioimaan tuloksia. Tähän vielä pienenä lisänä ja muistutuksena voitaneen mainita, että Second Life media-alustana on huomattavasti vaativampi kehityksen suhteen, kun vaikkapa www-maailma, koska ympäristöjen tuotannossa tarvitsee tuottaa 3-ulotteista digitaalista mediaa, tekstin ja kuvien sijaan (tai lisäksi).

Koska sitten virtuaaliset kolmiulotteiset maailmat todella ovat mainstreamia? .. Jos vastaus kiinnostaa, niin kehottaisin tutustumaan jonkin aikaa sitten tässä blogissa julkaistuun kirjoitukseen, käsitellen Gartnerin analyysia teknologioiden kypsyysasteista sekä “hype cyclesta”. Sieltä löytyy pientä osviittaa myös monen muun teknologia-alustan suuntaan, ehkä juuri tänä päivänä hypetämme kovaan ääneen jotain muuta, joka ei enää kahden vuoden päästä ITK-päivillä olekaan niin “kuuma sana”.

Kiitokset ITK-väelle

Kiitokset kaikille, jotka ehditte ITK-päivien aikana Aulangolla tutustumaan Metaverstaan osastolla virtuaalimaailmojen ja Second Lifen opetuskäyttöön. Virikkeellisiä ja mielenkiintoisia keskusteluja tuli käytyä teidän kaikkien kanssa valtava määrä!

Viimeistään ensi vuoden ITK-päivillä tavataan jälleen samoissa merkeissä, ja monia teistä varmasti aikaisemminkin.

Virtuaalinen arkkitehtuuri itseohjautuvan oppimisen esimerkkinä

Jon Brouchoud on toteuttanut Second Lifeen itseohjautuvan oppimisen malliesimerkin – Virtual Architecture 101 (SLurl) -alueella on mahdollista tutustua omatoimisesti arkkitehtuurin perusteisiin, suunnitteluprosesseihin, strategioihin ja parhaisiin virtuaalimaailman projektien käytänteisiin. Oppimisympäristönä Virtual Architecture osoittaa kuinka kolmiulotteista tilaa ja ympäristöä voi käyttää innovatiivisesti hyödyksi opetettaessa tässä tapauksessa arkkitehtuurille ominaisia asioita, joiden hahmottaminen kuva- ja tekstisisältöön rajoittuneen 2d-webin puitteissa olisi vähintäänkin rajoittunutta.

Kaikille oppimisympäristöistä ja oppimisympäristöjen suunnittelusta tai arkkitehtuurista kiinnostuneille ehdottomasti vierailun arvoinen kohde!

Lue lisää: Virtual Architecture 101: Design Fundamentals, Processes and Strategies for Virtual Worlds

Digitaalinen antropologia ja virtuaalielämämme

Viitaten edelliseen postaukseen Tom Boellstorffin erinomaisesta kirjasta, Dusan Writer on vastikään julkaissut haastattelun Metanomics -ohjelmasarjassa January 31: Masterclass on Digital Anthropology and Our Virtual Lives (ohjelma on nähtävissä videona tämän tekstin yläpuolella).

Haastattelun tekstiversio on myös luettavissa – Dusan Writer’s Metaverse -The Future of Thinking Virtually: Tom Boellstorff on Overlays, Cyborgs and Second Life Culture.

Second Life kulttuuriantropologin silmin

Ehkä eräs mielenkiintoisimmista Second Lifea ja virtuaalimaailmoja yleensä käsittelevistä kirjallisista teoksista on kulttuuriantropologi Tom Boellstorffin kirjoittama Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Monet esimerkiksi Second Lifessa pidempään aikaa viettäneet jaottelevat karkeasti käyttäjäkunnan kahteen ryhmään – natiivit ja turistit – ja samoin valtaosa virtuaalimaailmoja koskevia kirjoituksia ja jopa tutkimuksia sijoittuu voimakkaasti jompaan kumpaan näiden käyttäjäryhmien näkökulmista.

Natiiveille virtuaalimaailman sosiaalinen luonne on arkipäiväistä, virtuaalimaailmat ovat osa laajempaa digitaalisen kulttuurin kenttää – osa sosiaalista mediaa – mutta virtuaalimaailmoilla on monia selkeästi erottuvia ominaispiirteitään, mikä tekee yhteisöllisyydestä ja toiminnasta virtuaalimaailman sisällä hyvin erilaista kuin mitä on esimerkiksi sosiaalisuuden luonne vaikkapa FaceBookissa tai Twitterissä. Sosiaalisten ja kulttuurillisten elementtien ja ominaispiirteiden ymmärtäminen ja tarkastelu voi olla hyvin vaikeaa, ennenkuin on itse osa yhteisöä – ja on mahdollista tarkastella asioita “sisältä käsin”. Nk. ulkopuolisen turistinäkökulman kirjoitukset ja jopa tutkimukset virtuaalimaailmoista voivat olla hyvin latteita, yksipuolisia ja yksioikoisia – eräs viime vuonna henkilökohtaisesti kuulemani toteamus oli suuntaan “ei siellä Second Lifessa mitään kulttuuria ole“.

Valtaosa virtuaalimaailmojen opetuskäytöstä kiinnostuneita henkilöitä elää myös tavallaan omassa “kuplassaan”. Suomalaisilla opetuskäytöstä kiinnostuneilla henkilöillä on EduFinland -yhteisö, jossa on valtava määrä hyviä puolia – monet maailmalla olevista yliopistoista ja opetuksen organisaatioista vastaavasti ovat sijoittuneet johonkin omaan pieneen ympäristöönsä – ja hyvin moni Second Lifen opetuskäytöstä kiinnostuneista on tutustunut virtuaalimaailmaan juurikaan näiden opetusympäristöjen ulkopuolella.

Suorana analogiana voitaisiin verrata tilannetta siihen, että matkustaisimme esimerkiksi johonkin Kaukoidän maahan, jonka kielestä ja kulttuurista ja perinteistä emme tiedä tai ymmärrä juuri mitään – ottaisimme lentokentältä yhteyden metrojunalla suoraan yliopistolle, ja pitäisimme siellä vuoden ajan luentosarjaa, koskaan poistumatta yliopistoalueelta ja henkilökunnan asuntolasta. Sen jälkeen palaisimme takaisin Suomeen ja alkaisimme laatia yhteenvetoa kyseisen maan kulttuurista.

Boellstorff on ottanut rohkean askeleen erittäin laajassa tutkielmassaan virtuaalimaailmojen kulttuuriympäristöön – hän on toiminut antropologisten tutkimusmenetelmien mukaisesti – hylännyt turistin roolin jo lentokentällä ja jalkautunut natiivien joukkoon – tavoitteenaan ymmärtää digitaalista kulttuuria, ihmisiä avatarien takana, toimintatapoja, virtuaalimaailmojen käytäntöjä ja perinteitä – ja laatia näistä kattava näkemys osallistumalla itse arkipäiväisiinkin toimintoihin, mitä muut avatarit virtuaalimaailmassa tekevät.

Mielenkiintoisimpana lukiessa kirjaa huomaa paikka paikoin, kuinka tutkija-antropologin rooli on hieman häilymässä, Boellstorff on itse jo natiivi. Hän kertoo muun muassa pelaavansa Tringo -peliä (mikä oli kirjan kirjoittamisen aikaan yksi erittäin suosittu ryhmissä pelattava peli Second Lifessa, eräänlainen Bingon ja Tetriksen risteytys), kun hän samalla keskustelee muiden peliä pelaavien avatarien kanssa – rivien välistä on kuitenkin luettavissa, että Boellstorff itse on ehkä ollut jonkin verran koukussa kyseisen pelin pelaamiseen.

Boellstorff itse myös järjesti säännöllisiä tapaamisia ja keskustelutilaisuuksia “Digital Cultures” -ryhmän puitteissa (ryhmä on edelleen tänäkin päivänä olemassa), jolloin hän itseasiassa on itse aktiivisesti osallistunut luomaan yhteisöllisyyttä, toimintaa ja kulttuuria Second Lifeen.

Kirjassa käydään läpi valtava määrä näkökulmia ja erityisesti Second Lifeen liittyviä ominaispiirteitä – alkaen tutkimusmenetelmän esittelystä, virtuaalimaailmojen historiasta ja päättyen aina kulttuuriin, yhteisöllisyyteen, virtuaaliseen talouteen ja politiikkaan.

Kirja on ilmestynyt jo 2008, joten moni asia on ehtinyt jo kehittyä ja muuttua – mutta kirjassa esitellyt yhteisöllisyyden sekä digitaalisen kulttuurin perusrakenteet ovat edelleen paikoillaan ja tunnistettavissa. Jos Second Lifesta tai virtuaalimaailmoista pitäisi valita yksi kirja luettavaksi, niin henkilökohtaisesti valitsisin Boellstorffin kattavan tutkielman, ja voin suositella kirjaa kaikille niille, jotka ovat kiinnostuneita ottamaan askeleita koulutusmaailman alueiden ulkopuolelle – siellä odottaa elävä maailma ja rikas kansainvälinen kulttuuri.


Ja vielä lopuksi pienenä vinkkinä ja ensimmäisen opasteena niille, jotka etsivät esimerkiksi tapahtumia tai toimintaa – Second Lifen omilta sivuilta on löydettävissä erittäin hyvä katselmus suositeltuja tapahtumia, joista on hyvä lähteä liikkeelle: Featured Events | Second Life.

3D Virtuaalimaailmoista on apua oppimisessa

Karl Kapp on kirjoittanut blogipostissaan Why is 3D so Good for Learning:Episodic Memory mielenkiintoisen huomion 3-ulotteisten virtuaalimaailmojen ja episodisen muistin merkityksestä oppimisprosessissa. Wikipedia kirjoittaa episodisesta muistista seuraavaa:

“Episodinen muisti (myös episodimuisti, tapahtumamuisti tai elämäkertamuisti) on ihmisen säilömuistin osa, johon tallentuu henkilökohtaisia, aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokemuksia.”

Kapp tekee osuvan vertauksen nk. perinteisen luokkahuoneoppimisen ja 3D-maailmaa hyödyntävän oppimisen välillä – kolmiulotteinen ympäristö tarjoaa aikaan ja paikkaan sidonnaisia kokonaisuuksia ja luo voimakkaan assosiaation hetkellisen toiminnan ja pitkäaikaisen muistin välille. Perinteiseltä luennolta voi olla vaikeaa muistaa, mitä seikkoja luennon aikana käsiteltiin tai keskusteltiin, mutta esimerkiksi luokkahuoneen ulkomuoto, oven ja luennoitsijan pöydän sijainnit on helppo palauttaa mieleen. Kapp toteaakin seuraavasti:

“With 3D virtual worlds, the possibility of creating episodic memory is very strong. The worlds have the visual and temporal-spatial relations to provide a strong, rich association between what you are doing in the event and your long-term memory. Often it is difficult to remember what was discussed or reviewed in class but it is far easier to recall, the look of the classroom, the position of the instructor’s desk and the location of the door. “

3D maailmassa opittaessa ympäristön visuaaliset yksityiskohdat tallentuvat mieleen, ja jos opittua toimintaa ja kokemuksia hyödynnetään reaalimaailman sovelluksissa, niin oppijan muistikuvat ja kokemukset ovat voimakkaasti assosioituneita tiettyyn ympäristöön – oppija voi helposti muistaa, mitä hänen tulee tehdä vastaavassa reaalimaailman ympäristössä.

Jatkokysymys, mikä helposti herää edellämainituista huomioista on, miksi käyttäisimme virtuaalimaailmoja tai tietokoneella luotuja ympäristöjä, jos voimme oppia ja opettaa myös reaalimaailman ympäristössä.

Vastaus on yksinkertainen – resurssien puitteissa on mahdotonta viedä opiskelijaryhmiä reaalimaailmassa oppimiskohteisiin, etenkin jos kyseessä saattaisi olla pääsyltään hyvin rajatut ympäristöt, kuten esim. teollisuuslaitokset, ydinvoimalat tms. tai muuten hankalapääsyiset alueet, kuten etäinen luontokohde tai rauhoitettu luonnonsuojelualue. Virtuaalimaailmat mahdollistavat opiskelijoiden viemisen oppimisympäristöihin, joihin normaalin opetusohjelman resurssit eivät koskaan tarjoaisi pääsyä.

Older posts Newer posts

© 2018 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑