Metaverstas

Pelioppiminen, oppimispelit, virtuaaliset oppimisympäristöt

Tag: virtuaalimaailmat (page 1 of 3)

Pelit, virtuaalimaailmat ja grafiikan näyttävyys

The Elder Scrolls V: Skyrim

Muutama kuukausi sitten eräässä seminaarissa kyseltiin vertailukohtia pelien ja virtuaalimaailmojen välillä .. oma vastaukseni oli, että omenoita ei voi suoraan verrata appelsiineihin. Molemmat ovat toki pyöreitä ja päällisin puolin katseltuna suurin piirtein samankokoisia, mutta siihen yhtäläisyydet loppuvatkin.

Alkuvuodesta eräässä toisessa tapahtumassa ryöpytettiin kritiikkiä myös virtuaalimaailmojen niskaan, koska immersio, graafinen näyttävyys ja viimeistelty mediakokemus (grafiikan lisäksi äänet, musiikki, jne.) eivät vastanneet pelimaailman verrokkeja, joista kyseisessä puheenvuorossa esimerkkinä käytettiin the Elder Scrolls sarjan viimeisintä osaa “the Elder Scrolls V: Skyrim”.
Muutamia seikkoja listataksemme, jotta pääsemme hieman kiinni siitä miksi omenoita ja appelsiineja ei kannata vertailla, mainittakoon:

  • Virtuaalimaailmojen kuten Second Life, lähes kaikki sisältö on käyttäjien tuottamaa, käyttäjät ovat useimmiten amatöörejä, harrastajia, tekevät asioita, koska asioiden tekeminen on hauskaa, eivätkä siksi, koska asioiden tekeminen on heille työ, josta maksetaan palkkaa.
  • Pelien kuten Skyrim, lähes kaikki sisältö (poislukien mod-kulttuurin tuotokset, jotka eivät päivity reaaliajassa netissä monien käyttäjien jakamaan maailmaan, kuten virtuaalimaailmojen rakentaminen toimii, vaan useimmiten vaativat monimutkaistakin asentamista yhdelle tietokoneelle kerrallaan) on huippuammattilaisten tekemää, suurten pelien studioiden tuotantotiimit koostuvat kymmenistä ja kymmenistä artisteista, suunnittelijoista, animaattoreista, äänituottajista, jne. Skyrim-pelin budjettia ei ole julkistettu, mutta arvelut liikkuvat alueella 100 miljoonaa dollaria.
  • Pelien sisältö on usein huippuoptimoitua toimimaan tietynkaltaisilla laitteistoilla, jotta riittävän näyttävä grafiikka saadaan toimimaan vaikkapa pelikonsoleilla, joiden tehot ovat nyky-PC -koneista vuosikausia jäljessä. Grafiikan optimointi niin, että grafiikan näyttävyys ei kärsi liikaa, on sinänsä jo huippuosaamista vaativa työskentelyn osa-alue.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä on optimoitu sen verran, mitä kukin tekijä oman osaamisensa puitteissa on kyennyt tekemään. Voitaisiin karkeasti arvioida, että valtaosa virtuaalimaailmojen sisällöntuottajista ei edes tiedä, mitä sisällön optimointi tarkoittaa, ja miten sitä pitäisi tehdä – pääasiassa siksi, että sisällöntuotanto heille on hauska harrastus.
  • Peleissä sisältöä useimmiten on hyvin rajatusti. Skyrim-asennus vie tietokoneen levyltä noin 10 gigatavua tilaa. Joidenkin laajojen MMORPG-verkkopelien sisällön koko saattaa olla väliltä 10-20 gigatavua.
  • Virtuaalimaailmoissa sisältöä voi olla peleihin verrattuna valtavasti. Esim. Second Life -asset-tietokannan koon oli arveltu kesäkuussa 2012 olevan 192 teratavua. Tämä vastaa kokoluokassa 19200 Skyrim-pelin sisältöä, joka kaikki virtuaalimaailmojen tapauksessa on käyttäjien itsensä tekemää ja tuottamaa. Kaikki tämä sisältö myös ladataan aina reaaliajassa verkon yli asiakaskoneelle, joten sisältöä ei asenneta valmiiksi oman koneen kiintolevylle, kuten pelien tapauksessa tehdään. Hitailla verkkoyhteyksillä tällainen reaaliaikainen sisällön lataaminen saattaa toisinaan karsia immersiota, jos lataaminen kestää kauan. Toisaalta maailman luonteesta johtuen, kun yhden istunnon aikana saatetaan helposti siirrellä vähintään satoja megatavuja tietoa – maailmaa ei ole tarkoitettukaan käytettäväksi hitailla verkkoyhteyksillä.

Kritiikkiä virtuaalimaailmoja kohtaan syntyy usein myös kokemusten pohjalta, joissa ympäristöä on käytetty esimerkiksi oppilaitosten mikroluokkien laitteistoilla. Uusimmat ja etenkin mediakäyttöön suunnatut mikroluokat toimivat kolmiulotteisten ympäristöjen ja virtuaalimaailmojen kanssa verrattain hyvin, mutta vanhemmilla mikroluokkien laitteistoilla käytettävyys saattaa olla rajallista – koneet on suunniteltu lähinnä toimistosovellusten käyttöön ja netin selailuun. Voin kertoa uutisen: Skyrim ei myöskään pyöri sulavasti näillä toimistomikroilla, ja vajavaisilla laitteistoresursseilla on turha odottaa immersiota.

Tateru Ninon “The Gaming Session” -blogissa käsitellään myös aihetta, ja tuodaan esille usein kysytty kysymys “Miksi Second Lifen grafiikkamoottoriksi ei otettaisi vain jonkin huippupelin pelimoottoria, joka mahdollistaisi nopean huippugrafiikan esittämisen?” … Ja vastaavaa kysymystä sivusi myös aiemmin tänä vuonna esitellyssä Skyrim vs. virtuaalimaailmat vertailussa tuotu esimerkki siitä, että esimerkiksi jonkin huippupelin moottorin päälle rakennettu mod (muunnos) voisi toimia huomattavasti immersiivisempänä oppimisympäristönäkin kuin vaikkapa virtuaalimaailmat.

Each individual user – the random factors that I mentioned before – is largely responsible for what is seen and what is juxtaposed with what else. Control over 3d graphics performance simply doesn’t exist. Worse, most of us just end up cranking up our graphics settings until performance drops to a point we find just usable enough.

I’m commonly asked why Second Life doesn’t just switch to one of the commercial 3D engines. You know, the sort that deliver nice frame-rates and beautiful content for single-player games that don’t tickle the network card much.

And you know, it could, but at the end of the day, it’s the network and the content that would still end up making it run like a wounded tortoise.

Vastaus on yksinkertainen.

Vaikka moottori mahdollistaisi miten nopean ja huipputasoisen grafiikan tahansa ja näyttävää visuaalisuutta, niin jos siirrämme moottorin päälle vastaavalla tasolla optimoitua tuotantoa kuin esimerkiksi virtuaalimaailmoissa on nähtävillä – jos sisältöä voi tuottaa kuka tahansa, esimerkiksi opettajat, oppilaitosten henkilökunta, puoliammattilaiset sisällöntuottajat jne. – niin pelimoottori ei tuo ratkaisua em. kysymyksiin. Sekä näyttävyys että graafinen nopeus ja sujuvuus riippuvat ensikädessä sisällöstä itsestään – toissijaisesti teknologiasta, ja jos teknologiaa ei osata hyödyntää tai käyttää, ei pelimoottorin päälle ole mahdollista rakentaa yhtään sen toimivampaa tai näyttävämpää ympäristöä kuin virtuaalimaailmoihinkaan.

Virtuaalimaailmojen ympäristöjen visuaalista tasoa kritisoivilla on täysin yhtäläinen mahdollisuus – kuten kaikilla virtuaalimaailmoissa toimivilla – tuottaa itse juuri niin näyttäviä ympäristöjä kuin oma vaatimustaso sanelee.

Työkalut on kaikille annettu, loppu on vain luovuudesta kiinni.

 

Simon Sinek… mitä.. miten ja miksi?

Chiara Ojeda on esitellyt “Tweak your slides” -blogissaan havainnollistavan version Simon Sinekin kultaisen ympyrän teoriasta:

Simon Sinekin esittämä ajatusmalli on melko helposti nähtävillä monilla elämän alueilla, ei pelkästään innovatiivisten yritysjohtajien toimissa. Esimerkiksi opetusteknologian ja pedagogisten teknologiahankkeiden puitteissa on usein nähtävissä sitä, kuinka etenemme “what” näkökulmasta käsin. Modernit laitteet, järjestelmät, sosiaalinen media, virtuaalimaailmat, tablettitietokoneet sekä monet muut uuden teknologian airuet otetaan usein jopa ylikorostuneen innostuneesti vastaan. Gartnerin hype-käyrästä voi melkeinpä lukea, mistä aiheista opetusteknologiankin konferensseissa ja seminaareissa puhutaan vuoden tai kahden sisällä. Usein suurimman teknologisen hypen aallonharjalta on edessä pudotus vastaamaan kysymyksiin, kuten “miksi haluamme käyttää tätä teknologiaa opetuksessa?”.

Jos ajattelu olisi käännetty toisin päin, kuten Simon Sinek kuvailee – lähtökohtaisesti ensin miettisimme “miksi teemme näin?” .. ennen kuin tiettyä teknologiaa edes hyväksytään vaikkapa oppimisalustaksi, ja vasta sen jälkeen siirrytään kehiä ulospäin “miten voimme tehdä asiat?” .. ja viimeiseksi “mitä teemme?” (tai mitä teknologista alustaa voisimme parhaiten hyödyntää), uskoisin että Gartnerin hype-käyrän aallokko olisi huomattavasti loivempaa. Miksi-ajattelulla voisimme pitää oppijat keskiössä – opiskelijat ja koululaiset ovat se ryhmä, jota varten oppimisalustoja tulisi rakentaa, mutta usein tuntuma on se, että teemme oppimisalustoja jonkin tietyn teknologian sanelemana – ehkä siksi, että haluamme innokkaasti ottaa kyseisen teknologian käyttöön – on se sitten virtuaalimaailma, tablettitietokone, sosiaalinen media tai jokin muu. Mutta riittävän syvällinen suunnittelu “miksi” helposti jää puolitiehen.

Virtuaalimaailmahankkeissa, sekä Suomessa että kansainvälisestikin, on ollut nähtävissä tätä ajattelukulkua ja suunnittelua, että hypätään nopeasti uuden teknologian kelkkaan, tietämättä ympäristöstä riittävästi, ja lähtemällä liikkeelle vajavaisin suunnitelmin – ilman että tiedämme riittävän hyvin “miksi”.

Tämä on eräs asia, johon olemme pyrkineet määrätietoisesti pureutumaan oppimisympäristöprojekteissa, joissa olemme olleet yhteistyökumppanina – kaikkiin opetustarpeisiin virtuaalimaailmat eivät välttämättä ole se paras ratkaisu, mutta pohtimalla riittävän pitkälle “miksi”, voimme parhaimmillaan tuottaa virtuaalimaailmoissa oppimisympäristöjä ja oppimiskokemuksia, joita ei perinteisemmillä opetusmenetelmillä voida opiskelijoille tarjota.

Simon Sinekin loistava TED-talk aiheesta:

Metaverstas ja virtuaalinen turvallisuuskoulutus esillä Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehdessä

Varsinais-Suomen Yrittäjä -lehti kirjoitti tänään virtuaalisten oppimisympäristöjen mahdollisuuksista osana yritysten henkilöstö- ja turvallisuuskoulutusta.

Sattumoisin ennen kuin sain em. lehden käsiini tänään, luin Karl M. Kappin hieman aiemmin tänä vuonna julkaistua erittäin mielenkiintoista kirjaa The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, josta erityisesti mieleen painui kappale, jossa esiteltiin pelillistä ratkaisua varastotyöntekijöiden turvallisuuskoulutukseen liittyen:

Sam knows first-hand just how dangerous it
can be working on a loading dock. One day, he
was unloading product from a delivery truck with
his 9,000 pound forklift when he forgot to check
behind him as he backed up. What he didn’t see
was that a co-worker had placed a stack of pallets
immediately behind him blocking his right-of-
way. As Sam’s forklift moved backward, it caught
the edge of the pallet and began to tip.
Instinctively, Sam tried to jump out of the
forklift. Unfortunately, his foot caught, the
forklift tipped all the way over on landed on him.
He saw himself being killed instantly.

Sam wasn’t hurt—not even a scratch. Of course,
he did lose one life and 100 life points for his
mistake, which made him mad because it
dropped his standings in the virtual safety
leaderboard. Sam was driving a virtual forklift in
a virtual networked simulated environment with
an instructor and four other trainees. The entire
incident took place online as part of a training
activity. After the incident, the instructor used
the opportunity to explain to the group several
points of forklift and loading dock safety. To this
day, Sam has never had a safety incident on an
actual loading dock. He contributes that record
partly to the training he has received in the
loading dock simulator.

Tarvetta tällaisille sovelluksille voi löytää hyvin monista kohteista – turvallisuuskoulutuksen pelillistäminen ja hyvässä hengessä luotu pieni kilpailuasetelma saattaa tarjota kaivattua motivaatiota muuten puisevien ja “pakollisten” harjoitusten suorittamiseen.

Kiitokset Emmi Harjulle loistavasta artikkelista – lehtijutun voi käydä lukemassa kokonaisuudessaan seuraavasta osoitteesta:

http://www.y-lehti.fi/arkisto/artikkeli/4694

 

Virtuaalimaailmat opetuksessa 2013 >>> 2015 -koulutuspäivät

Mitä virtuaalimaailmoissa tapahtuu tänään? Mikä on virtuaalimaailmojen, pelillisten 3d-ympäristöjen ja simulaatioiden rooli oppimisympäristöinä tulevaisuudessa?

Näihin kysymyksiin etsimme vastauksia “Virtuaalimaailmat 2013 >>> 2015″ -koulutuspäivien puitteissa. Koulutus sopii kaikille virtuaaliopetuksesta, simulaatioista, kolmiulotteisista oppimisympäristöistä, sekä digitaalisista oppimisalustoista kiinnostuneille.

Koulutuspäiviä on nyt tarjolla loppuvuodeksi ja alkutalveksi (tammi – ja helmikuu 2013) vielä vuoden 2012 koulutushinnoilla. Kannattaa toimia nopeasti, sillä vapaita päiviä on rajallinen määrä.

Koulutuskokonaisuuksien ja tarjouksen sisällöstä löytyy tarkempaa tietoa oheisesta liitteestä:

Virtuaalimaailmat_2013_2015_Metaverstas

Lisätietoja koulutuspäivistä, päivien sisällöstä – sisältöjen mukauttamismahdollisuuksista sekä aikatauluista voi tiedustella:

Pekka Qvist, puh. 0440 555 662, e-mail: pekka.qvist@metaverstas.fi

Pelastus- ja suuronnettumuusharjoituksia virtuaalisesti

Virtuaalimaailma mahdollistaa tilanteita ja harjoituksia, jotka voisi olla käytännössä mahdotonta toteuttaa oikean elämän puitteissa. Useimmiten vastaan tulevat taloudelliset resurssit, käytettävissä olevat tilat, aikataulut tai muut arkielämän haasteet. Suuronnettomuutta varten voi myös olla vaikeaa saada myrsky (jälleen ajankohtainen ja otsikoissa), öljyvahinko, matkustaja-aluksen karilleajo tai metsäpalo juuri toivotuksi harjoituksen ajaksi.

Tällaisissa ennakoimattomissa tilanteissa, joita on lähes mahdoton ennustaa saatikka mahdottomampi järjestää, tehokkaana apuvälineenä voidaan käyttää virtuaalimaailmoja ja simulaatio-oppimisen ympäristöjä.

Metaverstas tuotti Turun AMK:n terveysalan kanssa kevään 2012 aikana “Trombi” -harjoitusta, jossa myrsky runtelee saarella sijaitsevaa keskuspuistoa, aiheuttaen sen, että useita henkilöitä loukkaantuu – ja muutama on jopa jäänyt myrskyn heittelemien esineiden tai kaatamien puiden alle loukkuun. Ensihoidon opiskelijoiden tehtävänä on lähteä selvittämään tilannetta – täysin vastaavasti kuten oikeassa elämässäkin – tehdä tilanteesta pikainen selvitys, ryhtyä koordinoimaan tehtävänjakoa, järjestää apuvoimia muiden pelastusalojen ammattilaisten ja siviilien kesken, ja hoitaa vakavimmin loukkaantuneet mahdollisimman nopeasti jatkohoitoon.

Sade ja myrskytuuli piiskaa ympäristöä samaan aikaan, kun päätöksiä pitää nopeasti saada aikaan, ja salamat leimahtelevat puiston alueella.

Yhteistoiminnalliset harjoitukset reaalimaailmassa on kalliita ja aikaavieviä järjestää, etenkin jos paikalle halutaan ajoneuvoja, kalustoa, ja henkilöstöä useiden eri pelastustoimen ja mahdollisesti myös poliisin tai puolustusvoimien suunnalta. Harjoituksia voidaan järjestää vain harvoin, ja juuri tiettyyn harjoitukseen osallistuvan henkilöstön määrä on usein rajoitettu em. kustannus- ja resurssirajoitteiden vuoksi.

Virtuaalimaailmassa luotua simulaatiomaista harjoitusta voidaan toistaa milloin tahansa. Myrsky voidaan saada aikaan vaikkapa huomiseksi, juuri tilatulle kellonlyömälle. Lisäksi eri pelastusalojen työntekijöillä olisi mahdollisuus osallistua hyvinkin joustavasti yhteistoiminnan harjoituksiin – vaikkapa suoraan omalta työpaikaltaan. Henkilöstöä ei tarvitse liikutella massiivisiin harjoituksiin, vaan jokainen voi osallistua tietokoneen ja internet-yhteyden ääreltä.

Lisäksi virtuaalimaailmat mahdollistaisivat erittäin helposti esimerkiksi yhteispohjoismaiset tai -eurooppalaiset harjoitukset. Harjoitusta varten ei tarvitse kerätä osallistujia yhteen maantieteelliseen paikkaan, vaan esim. Itämeri-alueen osallistujat voisivat hyvin toimia yhteisen meriturvallisuusharjoituksen ääressä kotimaistaan – virtuaalisesti.

 

    

Metaverstas Turun Sanomissa 17.10.2012

Metaverstas Oy ja virtuaaliset opetusympäristöt olivat esillä Turun Sanomissa 17.10. Kiitokset toimittaja Toni Lehtiselle hienosta jutusta.

Voita uusi iPad 3 tai suomalaista huippudesignia #ITK2012

Tarua ihmeellisempiä palkintoja tarjolla ITK-päivillä! Metaverstaan näyttelyhuoneessa numero 351 on tarjolla arvontakaavakkeita – onnekkaimmalle kahdelle voittajalle on luvassa upeita palkintoja:

1. Uusi Apple iPad 3 Wifi + 4G ja Normincies Dazzling iPad Sleeve

2. Normincies Revolutionary Laptop Bag, voittajan valinnan mukaan joko 15″ tai 13″

Normincies-laukut – suomalaista huippudesignia.

Tarua ihmeellisempää… -arvonnan säännöt:

1. Arvonnan järjestää Metaverstas Oy
2. Arvontaan voi osallistua ITK-päivillä Hotelli Aulangolla aikavälillä torstai 19.4. klo 9.30 – perjantai 20.4. klo 15.00
3. Arvonta tapahtuu ITK-päivillä Hotelli Aulangolla perjantaina 20.4. klo 15.00
4. Voittajille ilmoitetaan voitoista henkilökohtaisesti, sekä lisäksi Metaverstas Oy:n web-sivustolla ja twitter-kanavalla

Arvontakaavakkeita otetaan vastaan Metaverstas Oy:n näyttelyosastolla nro. 351, Hotelli Aulangolla.

Tarua ihmeellisempiä palkintoja ITK-päivillä #ITK2012

Tarua ihmeellisempää

Metaverstas on jälleen mukana ITK-päivillä. Meidät löytää Hotelli Aulangolta, heti sisäänkäynnistä oikealle aukeavan käytävän varresta, näyttelyhuoneesta 351. Tervetuloa tutustumaan viimeisimpiin virtuaalimaailmoja opetuksessa hyödyntäviin hankkeisiin sekä näkemään käytännön esimerkkejä hyvistä sovelluskohteista.

Metaverstaan osastolla on lisäksi tiedossa tarua ihmeellisempiä palkintoja arvonnan muodossa! … Kahdella onnekkaimmalla on mahdollisuus uniikkeihin suomalaista huippudesignia ja teknologiaa yhdisteleviin voittoihin. Lisätietoja palkinnoista on luvassa ITK-päivien lähestyessä… Arvontaan voi osallistua ITK-päivillä Aulangolla Metaverstaan näyttelyosastolla 351.

ITK-päivillä nähdään!

Miksi Second Life ei ole vielä valtavirtaa?

ITK-päivillä oli tänäkin vuonna esillä runsas määrä presentaatioita, jotka käsittelivät opetusta Second Life -ympäristössä. Virtuaalimaailmoista kiinnostuneita oli paikan päällä selkeästi edelleen paljon ja ehdimmekin keskustella lukuisan joukon kanssa henkilökohtaisemminkin Metaverstaan näyttelytilassa.

Myös kriittisiä äänenpainoja on noussut esille, kuten esimerkiksi Viikon e-Vinkki -artikkelissa “Maharaa, mobiilia, somea ja paljon muutakin” – mikä on mielestäni hyvä asia. Esimerkiksi EduFinland -alueella on näiden muutaman viime vuoden aikana nähty paljon esimerkkejä, joissa ideatasolla on vielä paljon kehitettävää, mutta myös muutamia opetusalan hankkeita, joissa on alkanut oikeasti sitä pientä kultajyvää löytyä.

On lähdetty miettimään selkeitä näkökohtia, miksi virtuaalista 3d-maailmaa pitäisi hyödyntää opetuksessa esim. teksti- tai kuvapohjaisen webin sijaan, ja on myös löydetty mahdollisuuksia luoda ympäristöjä, joihin opiskelijoiden vieminen muin keinoin olisi joko mahdotonta tai resurssien puitteissa äärimmäisen rajallista – ja samalla myös ympäristöjä, joita ei kovinkaan tehokkaasti voitaisi ainoastaan kuvan ja tekstin tai videoiden avulla esitellä – ympäristöjä, joissa itse toimiminen, asioiden kokeminen, tekeminen, ja ryhmässä interaktiivisesti oppiminen ovat ensiarvoisen tärkeitä ja oppijalle motivoivia ja kannustavia.

Täytyy myös muistaa, että teknologian kehityksen vaihe ja kypsyysaste tulisi ottaa huomioon, kun lähdemme kritisoimaan tai vertailemaan jonkin tietyn teknologian hyväksyntää tai lisäarvoa oppimisympäristönä. Jos vertaamme Second Lifea esimerkiksi moniin teksti- ja kuvapohjaisen webin ympäristöihin (nykyään mukaanluettuna myös videomateriaali) – niin voidaan tehdä karkeaa vertailua teknologian kypsyysasteiden välillä sijoittamalla ne jonkinlaiselle aikajanalle.

Jos ajattelemme teksti- ja kuvapohjaisen webin mahdollistanutta teknologiaa, ehkä nykyään yksi yleisimmistä alustoista tuottaa ympäristöjä on nk. LAMP -stack – Linux, Apache, MySQL ja PhP-skriptikieli yhdistettynä kokonaisuudeksi, jonka päälle voimme rakentaa web-sovelluksia. Kyseinen alusta on ollut käytettävissä 1990-luvun loppupuolelta saakka (LAMP -lyhenne esiteltiin saksalaisessa tietokonelehdessä c’t 1998), ja aikaisemminkin 1990-luvulla pystyttiin rakentamaan web-sovelluksia eri alustojen päälle, esimerkkinä mainittakoon vaikka CGI -rajapinta.

Ensimmäinen versio esim. Moodlesta oli käytössä Moodle.com -sivustolla vuonna 2001. Suomenkielinen Moodle-opas on aloitettu kesällä 2006, ja noin karkeasti arvioiden oppimisympäristöjen kenttää www-alueella, voisin yleistää, että Moodle on tullut laajamittaisempaan käyttöön oppilaitoksissa vasta 2000-luvun loppupuoliskolla. Moodlen mahdollistava teknologia, eli LAMP -stack, on ollut kuitenkin sellaisenaan olemassa jo 1990-luvun loppupuoliskolla, joten on vaadittu noin 10 vuotta teknologian saatavuudesta siihen, että sen päälle rakennettu oppimisympäristö on saavuttanut laajamittaisempaa käyttöastetta.

Jos ajattelemme Second Lifea alustana (mitä se onkin, SL sinänsä ei sisällä mitään sovelluksia, joita voisimme suoranaisesti käyttää opetusympäristönä, vaan ympäristöt on rakennettava ja tuotettava alustan päälle) – teknologia on erittäin alkukantaisessa vaiheessa ollut saatavilla 2003 alkaen. Second Lifen alkuaikojen vaiheissa voimme kuitenkin verrata kypsyysastetta www-maailman CGI-rajapinnan päälle tuotettuihin ympäristöihin, eli 1990-luvun alkupuoliskon/puolivälin tilanteeseen. Second Lifen vuosien 2005-2006 kypsyysaste – alustan toimivuus ja toiminnallisuudet vastaavat ehkä karkeasti 1990-luvun lopun www-maailmaa, kun LAMP -stack alkoi saavuttaa toiminnallisesti vakavastiotettavan www-palvelimen puitteita.

Teknologiselta jargonilta selvittyämme, voidaan karkean rinnastuksen avulla todeta, että Second Lifen kypsyysaste tänään, 3-ulotteisena maailmana, on ehkä noin vuosikymmenen www-maailmaa jäljessä. Olemme tekemisissä ympäristön kanssa, joka on selkeästi teksti- ja kuvaviestinnästä poikkeava – ympäristön joka on monilta osin täysin uusi ja erilainen, jos verrataan www-maailmaan.

Kim Holmberg totesi useaan otteeseen vuoden 2009 aikana, että vuosi 2008 oli EduFinlandilla kokeilemisen ja tunnustelemisen aikaa, ja vuosi 2009 enemmän tekemisen ja toiminnan aikaa. Kun olemme tekemisissä äärimmäisen uuden teknologian kanssa, niin visioissa ja toiveissa usein hahmottelemme kehitystä nopeammaksi, mitä se todellisuudessa on.

Yhteisöissä ja yhteiskunnassa on hitauden massaa, joka rauhoittaa kaikkea uuden käyttöönottoa – muistan itse, kun eräs kollegani 2000-luvun alkuvuosina (tuolloin, kun puhuttiin paljon esim. Soneran UMTS-kaupoista) mainitsi, että 3G-verkot mahdollistavat sen, että ensi vuonna voidaan saada samanlainen laajakaista kuin lankaverkossa on tarjolla. Itse totesin, että teknologia on ehkä olemassa, mutta käytännössä ehkä saamme tätä odottaa vielä noin 5 vuotta, johon kollegani vastasi pienellä epäilevällä naurahduksella. Kuitenkin käytännössä 3G-älypuhelimet, mokkulat ja muut vastaavat sovellukset sekä 3G-verkon peitto antoi odottaa itseään reilusti 2000-luvun loppupuoliskolle.

Näkisin itse myös hieman samaa näissä lausunnoissa koskien Second Life ja sen käyttöönottoa varteenotettavana oppimisympäristönä. 2008-2009 ovat ehkä olleet kokeilemisen ja eräänlaisen alkukantaisen toiminnan ja tekemisen vuosia, ja vasta 2010 on suomalaisissa oppimisympäristöhankkeissa päästy pisteeseen, että ensimmäisiä oppimisympäristöinä varteenotettavia pilottihankkeita on saatu toteutettua Second Lifeen – monia näistä on ollut toteuttamassa Metaverstas.

Jos puhumme siitä, että ensimmäisen varteenotettavat pilottihankkeet ovat eläneet elämäänsä vasta juuri ja juuri vuoden verran (esim. Sotungin etälukion oppimisympäristö), niin vertailussa vaikkapa Moodleen oppimisympäristönä olemme juurikin tuon 10 vuotta teknologian kypsyystasossa Moodlea jäljessä.

Väite, että Second Life olisi mainstreamia jo tänä päivänä, jos olisi yleensäkään ollakseen, on aika rohkea lausunto – vastaavan väitteen mukaan Moodlen olisi pitänyt oppimisympäristönä olla mainstreamia noin vuonna 2002.

Vastaavasti, jos vertaamme teknologian kypsyysasteita moniin muihin nouseviin teknologioihin – ja kritisoimme Second Lifea esimerkiksi verkkoyhteyksien, mikroluokkien, tietokoneiden tai muun teknologisen infrastruktuurin puutteista – voisin esittää täysin vastaavaa kritiikkiä mobiilisovelluksia, 3G:tä hyödyntäviä sovelluksia, tablettitietokoneita tms. kohtaan. Jos viemme pinon tabletteja johonkin syrjäseudun kouluun, jossa ei ole toimivaa tai kattavaa 3G-peittoa, niin voimmeko olettaa että tablettitietokoneet välittömästi luovat meille toimivan ja innostavan oppimisympäristön, kunhan ne on saatu jaettua oppilaille?

Ei varmastikaan.

Teknologia-alusta sinällänsä ei tarjoa meille oppimisympäristönä tai minkään muunkaan alan sovellusympäristönä mitään. Alusta on kuin tyhjä www-palvelin, tyhjä Second Life -saari, juuri paketista otettu 3G-älypuhelin tai tabletti – tai muu vastaava teknologinen sovelluspohja tai laite. Alusta yksin ei tarjoa meille minkäänlaisia ratkaisuja, vaikka monet ihmiset usein innostuvatkin alustoista ja jopa hypettävät juuri alustoja.

Itse sovellukset ja ympäristöt ovat niitä, joiden sisälle oppimista tukevia ratkaisuja voidaan lähteä tuottamaan ja toteuttamaan. WWW -maailmassa sovellusympäristönä voi olla vaikkapa LAMP -stackin päälle rakennettu Moodle. Second Life -maailmassa ympäristönä voi olla tyhjän Second Life -saaren päälle rakennettu interaktiivinen oppimisympäristö. Mobiilimaailmassa laitteiden ja teknologioiden päälle rakennetut mobiilisovellukset.

Kun lähdetään kritisoimaan jotakin tiettyä alustaa, tulisi aina ottaa myös aimo annos jäitä hattuun, katsoa realistisesti, kuinka monta vuotta kyseisen teknologian tai järjestelmän kehitykseen ja käyttöönottoon on oikeasti satsattu, esim. juuri täällä Suomessa. Ja sen jälkeen lähteä arvioimaan tuloksia. Tähän vielä pienenä lisänä ja muistutuksena voitaneen mainita, että Second Life media-alustana on huomattavasti vaativampi kehityksen suhteen, kun vaikkapa www-maailma, koska ympäristöjen tuotannossa tarvitsee tuottaa 3-ulotteista digitaalista mediaa, tekstin ja kuvien sijaan (tai lisäksi).

Koska sitten virtuaaliset kolmiulotteiset maailmat todella ovat mainstreamia? .. Jos vastaus kiinnostaa, niin kehottaisin tutustumaan jonkin aikaa sitten tässä blogissa julkaistuun kirjoitukseen, käsitellen Gartnerin analyysia teknologioiden kypsyysasteista sekä “hype cyclesta”. Sieltä löytyy pientä osviittaa myös monen muun teknologia-alustan suuntaan, ehkä juuri tänä päivänä hypetämme kovaan ääneen jotain muuta, joka ei enää kahden vuoden päästä ITK-päivillä olekaan niin “kuuma sana”.

Kiitokset ITK-väelle

Kiitokset kaikille, jotka ehditte ITK-päivien aikana Aulangolla tutustumaan Metaverstaan osastolla virtuaalimaailmojen ja Second Lifen opetuskäyttöön. Virikkeellisiä ja mielenkiintoisia keskusteluja tuli käytyä teidän kaikkien kanssa valtava määrä!

Viimeistään ensi vuoden ITK-päivillä tavataan jälleen samoissa merkeissä, ja monia teistä varmasti aikaisemminkin.

Older posts

© 2024 Metaverstas

POWERED BY WORDPRESSUp ↑